Интернет-магазин My-shop.ru
Акции   
Персональный раздел v
   Доставка    Оплата    Скидки    Форум    Помощь
для Москвы  +7 (495) 638-53-38
бесплатно для РФ  +7 (800) 100-53-38
 
0
Красиво и практично!Новогодние наборы My-shop.ru — лучшее решение вопроса с подарками под ёлку!Удобно и выгодно!
• 
Книги (688840)
• 
Искусство. Религия (22700)
• 
Архитектура (1266)
• 
Архитектура и дизайн интерьера. Планировка (94)

• 
Книги (688840)
• 
Компьютерная литература (3896)
• 
Программное обеспечение, сервисы, платформы (1170)
• 
Графические и издательские пакеты. Adobe Photoshop (264)



Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2010

Миловская Ольга С. (найти все товары)

Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2010Рассматривается создание и 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров в пакете 3ds Max Design 2010. Описаны оригинальные приемы моделирования с использованием таких методов, как экструзия, лофтинг и NURBS, а также с помощью полигонов, лоскутов, встроенного модуля reactor и модификатора Hair and Fur; технологии создания материалов любой сложности; принципы постановки света, включая качественную визуализацию с помощью фотометрических источников, алгоритмов Light Tracer, Radiosity, mental ray и плагина V-Ray; правила выбора экстерьерных и интерьерных ракурсов; инструменты анимации и другие возможности 3ds Max, необходимые для создания архитектурного проекта. Раскрываются профессиональные секреты, приведены алгоритм работы над архитектурным проектом и основные правила, следуя которым читатели смогут создавать проекты быстро и качественно. Многочисленные иллюстрации делают материал наглядным и доступным.

Издательство: БХВ-Петербург
Серия: Мастер

Рейтинг: 5.0 (голосов: 1)
Ваша оценка: 1 2 3 4 5  

дата выпуска: 2010 г. 
язык: русский
количество томов: 1
количество страниц: 384 стр.
переплет: мягкий
формат: 70x100/16 (170x240 мм)
тираж: 3000 экз.
стандарт: 8 шт.
возрастная категория: 18+ (нет данных)
код системы скидок: 25
код в My-shop.ru: 534496

ISBN: 978-5-9775-0339-6


Миловская Ольга С.автор/составительМиловская Ольга С., найти все товары


Содержание:

Оглавление. Введение 9
К читателям 9
Отзывы 10
Благодарности 12
Об авторе 13

ГЛАВА 1. Процесс создания архитектурного проекта

15
1 этап. Фото и обмер помещения 16
2 этап. Вычерчивание плана помещения 16
3 этап. Создание коробки помещения 17
4 этап. Меблировка 19
5 этап. Подбор и назначение материалов 20
6 этап. Постановка света 21
7 этап. Визуализация 22

ГЛАВА 2. Организация эффективной работы в 3ds Max

25
2.1. Интерфейс 3ds Max 2010 Design 25
2.2. Единицы измерения 28
2.3. Обеспечение точности построений 30
Точные трансформации 30
Сетка 31
Привязки 32
Выравнивание 37
Вспомогательные объекты программы 39
2.4. Массивы 41
Системы координат 41
Центр преобразования 43
Массивы объектов 44
Расстановка вдоль пути 49
2.5. Слои 52
2.6. Дополнительные возможности 56
Скрытие объектов 57
"Замораживание" объектов 58
Свойства объектов 60
Измерение расстояния и объема 61

ГЛАВА 3. Архитектурные объекты в 3ds Max 2010 Design

65
3.1. Walls (Стены) 65
Построение стен 66
3.2. Windows (Окна) 69
Встраивание окон 71
Настройка параметров окон 73
3.3. Doors (Двери) 74
Встраивание дверей 75
Настройка параметров дверей 76
3.4. Railing (Ограждение) 78
3.5. Stairs (Лестницы) 81
Построение лестниц 82
Настройки объектов группы Stairs 84
3.6. Foliage (Растительность) 87
Параметры объектов Foliage 88
3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов 90

ГЛАВА 4. Создание коробки помещения

95
4.1. Построение плана в 3ds Max 95
Клавиатурный ввод координат 95
4.2. Импорт плана из AutoCAD 98
4.3. Экструзия 2D-плана по высоте 101
Практика 104
4.4. Выдавливание 2D-плана стены по толщине 110
Практика 110
4.5. Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути 114
4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh 119

ГЛАВА 5. Моделирование мебели и аксессуаров

123
5.1. Создание комнатного растения 123
5.2. Создание дивана 133
5.3. Создание штор 139
NURBS Curves 139
Ruled Surface (Линейчатая поверхность) 140
U-Loft Surface (Поверхность лофта) 144
1-Rail Sweep (1-Рельсовая поверхность) 146
2-Rail Sweep (2-Рельсовая поверхность) 149
5.4. Создание круглой скатерти 151
5.5. Создание сантехники 164
5.6. Создание ковра 167
Модификатор Hair and Fur (WSM) 168

ГЛАВА 6. Профессиональная работа с материалами

173
6.1. Библиотеки материалов 173
Открытие библиотеки материалов 174
Операции над материалами в библиотеке 175
Создание библиотеки материалов 175
6.2. Создание материалов 176
Типы материалов 177
Материал Architectural 180
Материал Blend 185
Материал Double Sided 188
Материал Ink’n Paint 189
Материал Matte/Shadow 193
Материал Multi/Sub-Object 198
Материал Raytrace 203
Материал Top/Bottom 207
6.3. Материал с повторяющимся узором 208
6.4. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector 210
6.5. Материал Arch & Design 211
Свойство Round Corners 214

ГЛАВА 7. Освещение интерьерных и экстерьерных сцен с помощью Default Scanline Renderer

215
7.1. Освещение с использованием стандартных источников света 215
Схема освещения экстерьера стандартным способом 216
Схема освещения интерьера стандартным способом 221
7.2. Освещение с использованием алгоритма трассировщика света Light Tracer 228
Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 229
7.3. Фотометрические источники света 235
Настройки фотометрического источника 237
7.4. Алгоритм переноса излучения Radiosity 241
Применение и настройка алгоритма Radiosity 243
Пример постановки света для Radiosity 245

ГЛАВА 8. Использование mental ray для визуализации

249
8.1. Общие сведения о mental ray 249
Выбор mental ray в качестве активного рендерера 249
8.2. Постановка света и визуализация с помощью средств mental ray 253
Global Illumination 254
Sampling Quality 256
8.3. Контроль экспозиции Exposure Control 258

ГЛАВА 9. Работа с камерой. Визуализация

261
9.1. Интерьерные ракурсы 261
Общий ракурс 262
Средний план 265
Крупный план 266
Съемка с нижней точки 268
Концептуальный ракурс 268
9.2. Экстерьерные ракурсы 269
Концептуальный ракурс 269
Общий ракурс 270
Крупный план 274
9.3. Настройки виртуальных камер 275
Плоскость отсечения 278
9.4. Сохранение состояния сцены 278
9.5. Визуализация 279
9.6. Пакетная визуализация 281

ГЛАВА 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры

285
10.1. Панорамный рендеринг 285
10.2. Основы анимации 289
Единицы измерения, принятые в анимации 290
Ключевая анимация 293
10.3. Анимация камеры 300
Анимация камеры с помощью ключевых кадров 301
Сохранение анимационного ролика 305
Анимация камеры с помощью ограничителя пути 307

ГЛАВА 11. Использование Reactor для создания в интерьерах ткани

313
11.1. Принципы работы Reactor 313
Классификация объектов модуля Reactor 315
Коллекции модуля Reactor 317
Предварительный просмотр анимации 322
11.2. Создание покрывала 323
Последовательность создания анимации с помощью модуля Reactor 324
11.3. Создание полотенец и занавесок 327
Полотенце, висящее на крючке 327
Создание занавесок 332

ГЛАВА 12. Использование внешнего алгоритма визуализации V-Ray

343
12.1. Общие сведения о плагине V-Ray 343
Установка V-Ray 343
Выбор V-Ray в качестве активного рендерера 344
12.2. Постановка света с помощью средств V-Ray 346
Источник света V-RayLight 346
Тень VRayShadows 348
12.3. Материалы для V-Ray 350
Материал VRayMtl 350
Создание материала "Стекло" 353
Создание материала "Матовое стекло" 354
Создание материала "Зеркало" 354
Создание материала с размытыми отражениями 355
Другие материалы 356
12.4. Визуализация с помощью V-Ray 356
Indirect illumination 356
Light Cache 357
Irradiance map 357
Image sampler (Antialiasing) 359
Color mapping 360
System 361
12.5. Часто задаваемые вопросы 364
Материалы 364
HDRI 365
Визуализация 365
Сетевой рендеринг 367
Заключение 369
ПРИЛОЖЕНИЕ. Горячие клавиши 371
Основные команды 371
Инструменты преобразования и выделения 372
Интерфейс 372
Управление окнами проекций 373
Предметный указатель 375



нет в наличии
сообщить о поступлении в продажу

|