Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх

Паласиос Хорхе

Код товара: 2479198
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 3
PDF
1 367
2 040
Доставим в
г. Москва
Планируемая дата
20 мая (Пн)
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
Unity 5.x Game AI Prigramming Cookbook
Год издания:
2017 г.
Редактор:
Переводчик:

Описание

Характеристики

Игровой движок Unity 5 включает в себя множество инструментов, помогающих разработчикам создавать потрясающие игры, снабженные мощным искусственным интеллектом. Эти инструменты, вместе с прикладным программным интерфейсом Unity и встроенными средствами, открывают безграничные возможности для создания собственных игровых миров и персонажей. Данная киша охватывает как общие, так специальные методы, позволяющие реализовать эти возможности.
Издание задумывалось как исчерпывающий справочник, помогающий расширить навыки программирования искусственного интеллекта в играх. Рассматриваются основные приемы работы с агентами, программирование перемещении и навигации в игровой среде, принятие решений и координации. Описание построено на практических примерах, в виде легко реализуемых «рецептов».
количество томов
1
количество страниц
272 стр.
переплет
Мягкая обложка
размеры
205x140x12 мм
страна изготовления
Россия
цвет
Белый
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
тип крепления
клеевое (КБС - клеевое бесшовное соединение)
наличие иллюстраций
рисунки
тип иллюстраций
черно-белые
формат
60x88/16 (140x205 мм)
ISBN
978-5-97060-436-6
тираж
200 экз.
стандарт
возрастная категория
18+ (нет данных)
вес
код в Майшоп
2479198
язык
русский

Содержание

Об авторе
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Интеллектуальные модели поведения:
перемещение
Введение
Создание шаблона моделей поведения
Преследование и уклонение
Достижение цели и уход от погони
Поворот объектов
Блуждание вокруг
Следование по маршруту
Уклонение от встреч с агентами
Уклонение от стен
Смешивание моделей поведения с весовыми
коэффициентами
Смешивание моделей поведения по приоритету
Комбинирование моделей поведения с применением
конвейера управления
Стрельба снарядами
Прогнозирование места падания снаряда
Нацеливание снаряда
Создание системы прыжков
Глава 2. Навигация
Введение
Представление игрового мира с помощью сетей
Представление игрового мира с помощью областей
Дирихле
Представление игрового мира с помощью точек
видимости
Представление игрового мира с помощью
навигационного меша
Поиск выхода из лабиринта с помощью алгоритма
DFS
Поиск кратчайшего пути в сети с помощью
алгоритма BFS
Поиск кратчайшего пути с помощью алгоритма
Дейкстры
Поиск оптимального пути с помощью алгоритма А*
Улучшенный алгоритм А* с меньшим
использованием памяти - алгоритм IDA*
Планирование навигации на несколько кадров
вперед: поиск с квантованием времени
Сглаживание маршрута
Глава 3. Принятие решений
Введение
Выбор с помощью дерева принятия решений
Работа конечного автомата
Усовершенствование конечного автомата:
иерархические конечные автоматы
Комбинирование конечных автоматов и деревьев
принятия решений
Реализация деревьев моделей поведения
Работа с нечеткой логикой
Представление состояний с помощью числовых
значений: система Маркова
Принятие решений в моделях целенаправленного
поведения
Глава 4. Координирование и тактика
Введение
Обработка формирований
Расширение алгоритма А* для координации:
алгоритм A*mbush
Выбор удобных точек позиций
Анализ точек позиций по их высоте
Анализ точек позиций по обзорности и
незаметности
Оценка точек позиций для принятия решения
Карты влияния
Улучшение карт влияния путем заполнения
Улучшение карт влияния с помощью фильтров
свертки
Построение боевых кругов
Глава 5. Органы чувств агентов
Введение
Имитации зрения с применением коллайдера
Имитация слуха с применением коллайдера
Имитация обоняния с применением коллайдера
Имитации зрения с применением графа
Имитация слуха с применением графа
Имитация обоняния с применением графа
Реализация органов чувств в стелс-игре
Глава 6. Настольные игры с искусственным
интеллектом
Введение
Класс игрового дерева
Введение в алгоритм Minimax
Алгоритм Negamax
Алгоритм АВ Negamax
Алгоритм Negascouting
Подготовка
Реализация соперника для игры в крестики-нолики
Реализация соперника для игры в шашки
Глава 7. Механизмы обучения
Введение
Предугадывание действий с помощью алгоритма
прогнозирования N-Gram
Усовершенствованный иерархический алгоритм
N-Gram
Использование классификаторов Байеса
Использование деревьев принятия решений
Использование закрепления рефлекса
Обучение с помощью искусственных нейронных
сетей
Создание непредсказуемых частиц с помощью
алгоритма поиска гармонии
Глава 8. Прочее
Введение
Улучшенная обработка случайных чисел
Соперник для игры в воздушный хоккей
Соперник для настольного футбола
Программное создание лабиринтов
Реализация автопилота для автомобиля
Управление гонками с адаптивными ограничениями
Предметный указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх» (авторы: Паласиос Хорхе), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Москва
Выбор населённого пункта