Программируй в Minecraft. Строй выше, выращивай быстрее, копай глубже и автоматизируй всю скучную работу!

Свейгарт Эл

Код товара: 4582022
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
2 / 5
Видео
PDF
1 317
1 965
Доставим в
г. Москва
Планируемая дата
19 мая (Вс)
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
Automate Minecraft with Code: Mine, Farm, and Build Faster
Год издания:
2021 г.
Переводчик:

Отмечено тегами

Описание

Характеристики

Второе издание самоучителя по программированию для всех любителей игры Minecraft. Благодаря своему многолетнему опыту обучения, автор этой книги в увлекательной игровой форме подает даже самую непростую информацию и заинтересовывает даже тех детей, которых чтение не интересует. Одна из самых популярных в мире игр станет еще интереснее, когда ваш ребенок научится использовать и своими руками программировать автоматических помощников-черепашек, делающих в Minecraft за игрока всю самую скучную работу. С этой книгой ребенок не только станет продвинутым геймером, но и познакомится с основами программирования и получит ценные навыки, которые в дальнейшем сможет развить.
издание
2
количество томов
1
количество страниц
244 стр.
переплет
Твёрдый переплёт
размеры
242x168x23 мм
цвет
Голубой
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
формат
70x100/16 (170x240 мм)
ISBN
978-5-04-121476-0
стандарт
возрастная категория
12+
вес
код в Майшоп
4582022
язык
русский

Содержание

Об авторе
ВВЕДЕНИЕ
Что такое моды для Minecraft?
Что такое ComputerCraft?
Как пользоваться этой книгой?
Структура книги
Получение помощи
Веб-ресурсы
Что мы узнали
ГЛАВА 1. НАЧАЛО РАБОТЫ С COMPUTERCRAFT
Установка Minecraft, Java, ATLauncher и
ComputerCraft
Покупка Minecraft в Интернете
Загрузка и установка среды Java
Загрузка и установка ATLauncher
Загрузка и установка ComputerCraft
Запуск Minecraft
Создание нового мира
Различия игровых режимов Minecraft
Что мы узнали
ГЛАВА 2. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Знакомство с черепашками
Создание черепашки-шахтера
Запуск программ в интерфейсе черепашки
"Кормление" черепашки
Перемещение черепашки
Освоение языка программирования Lua
Запуск оболочки Lua
Чао, Lua: выход из оболочки Lua
Математические задачки с Lua
Порядок действий
Генерация случайных чисел
Сохранение значений с помощью переменных
Проверка "сытости" черепашки
Что мы узнали
ГЛАВА 3. БЕСЕДЫ С ЧЕРЕПАШКОЙ
Учим черепашку здороваться
Запуск программы hello
Просмотр списка файлов с помощью команды Is
Вывод текста с помощью функции print ()
Строки
Соединение строк с помощью конкатенации
Извлечение имен черепашек
Обработка ввода с клавиатуры с помощью
функции io. read ()
Текст с эффектом пишущей машинки
Переименование черепашек
Что мы узнали
ГЛАВА 4. И ПУСТЯТСЯ ЧЕРЕПАШКИ В ПЛЯС!
Код программы танцулек
Запуск программы mydance
Использование комментариев в коде
Танцевальные па черепашки
Экспериментируем с перемещениями черепашки
Циклы: эффект заевшей пластинки
Вращение черепашки
Прыжок на месте
Публикация и загрузка программ в Интернете
Удаление файлов из памяти черепашки
Ограничения на сайте pastebin.com
turtleappstore.com
Что мы узнали
ГЛАВА 5. ЧЕРЕПАШКИ - КОРОЛЕВЫ ТАНЦПОЛА
Разработка программы
Запуск программы mydance2
Логические типы данных
Тип данных nil
Цикл while
Принятие решений с помощью инструкций if
Сравнение двух значений с помощью операторов
сравнения
Альтернативные вычисления с помощью
инструкций elseif
Вложенные блоки кода
Принятие решения... или инструкция else
Перемещение вверх и вниз
Поворот крутом
Что мы узнали
ГЛАВА 6. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЧЕРЕПАШКИ-
ЛЕСОРУБА
Оснащение черепашек инструментами
Алгоритм рубки дерева
Код программы choptree
Запуск программы choptree
Обнаружение блоков с функциями обнаружения
черепашки
Логический оператор not
Логический оператор and
Логический оператор or
Завершение программ с помощью функции error ()
Вырубка древесины с помощью черепашки
Сравнение блоков с помощью функций сравнения
Возвращение на землю
Запуск программ и функция shell. run ()
Что мы узнали
ГЛАВА 7. СОЗДАНИЕ МОДУЛЕЙ ДЛЯ
МНОГОКРАТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОДА
Создание функций с помощью инструкции function
Аргументы и параметры
Возвращаемые значения
Создание модуля функций
Загрузка модуля с помощью функции os.loadAPI О
Эксперименты с модулем hare
Работа с инвентарем черепашки
Выбор ячейки инвентаря
Подсчет количества предметов в ячейке
Получение информации о содержимом ячейки
Табличные значения
Обзор таблицы, возвращаемой функцией turtle.
getltemDetail ()
Глобальная и локальная области видимости
Поиск предмета с помощью цикла for
Выбор пустой ячейки инвентаря
Что мы узнали
ГЛАВА 8 ЗАПУСК АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ
ЛЕСОФЕРМЫ
Проектирование программы лесофермы
Код программы farmtrees
Запуск программы farmtrees
Типы деревьев в Minecraft
Загрузка чанков в Minecraft
Загрузка модулей с помощью функции os . loadAPI()
Проверка файлов с помощью функции f s . exists О
Выбор саженцев в инвентаре черепашки
Посадка дерева
Проверка блоков и ожидание роста деревьев
Прерывание цикла с помощью инструкции break
Запуск других программ с помощью функции shell.
run ()
Выгрузка черепашкой добытой древесины
Изменение кода, если нет костной муки
Что мы узнали
ГЛАВА 9. СТРОИТЕЛЬСТВО ГЕНЕРАТОРА
БУЛЫЖНИКА
Проект генератора булыжника
Установка печей для плавки булыжника
Код программы cobminer
Запуск программы cobminer
Настройка программы и добавление констант
Добыча булыжника из генератора
Взаимодействие с печами
Улучшение кода с помощью констант
Загрузка булыжника в печи
Округление чисел с помощью функций math. floor ()
и math.ceil()
Вычисление количества булыжника для загрузки в
каждую печь
Возвращение черепашки на исходную позицию
Что мы узнали
ГЛАВА 10. ПРОИЗВОДСТВО КАМЕННЫХ КИРПИЧЕЙ
Разработка программы производства каменного
кирпича
Создание крафт-черепашки
Код программы brickcrafter
Запуск программы brickcrafter
Настройка программы brickcrafter
Проверка "сытости" черепашки
Сбор камня из печей
Изготовление кирпичей
Возвращение черепашки на исходную позицию
Строительство здания заводика
Что мы узнали
ГЛАВА 11. ВОЗВЕДЕНИЕ СТЕН
Доработка модуля hare
Подсчет блоков в инвентаре с помощью функции
countinventory ()
Выбор и размещение блока
Разработка алгоритма возведения стен
Функция buildWall ()
Разработка и запуск программы buildwall
Загрузка модуля hare
Использование массивов
Использование аргументов командной строки
Вывод сообщений пользователю
Вызов функции hare. buildWa 11 () для постройки
стены
Что мы узнали
ГЛАВА 12. СТРОИТЕЛЬСТВО КОМНАТ
Проектирование алгоритма построения комнат
Доработка модуля hare
Вычисление общего количества блоков,
необходимых для строительства комнаты
Код функции buildRoom ()
Код программы buildwall
Запуск программы buildwall
Что мы узнали
ГЛАВА 13. СТРОИТЕЛЬСТВО ПОЛА И ПОТОЛКА
Проектирование алгоритма выкладывания
перекрытия
Строительство перекрытий
Возврат к исходной позиции
Передача одной функции в другую
Доработка модуля hare
Вызов функции sweepFunc ()
Перемещение по строкам и столбцам
Определение четности числа с помощью оператора
деления по модулю
Обратный путь в случае четного и нечетного
количества блоков по ширине
Создание функции buildFloor ()
Создание программы buildfloor
Запуск программы buildfloor
Создание узорчатого перекрытия
Код программы buildcheckerboard
Запуск программы buildcheckerboard
Код функции placeCheckerboard ()
Вызов функции sweepField ()
Что мы узнали
ГЛАВА 14. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЧЕРЕПАШКИ-
ФЕРМЕРА
Подготовка пшеничного поля
Разработка алгоритма управления пшеничной
фермой
Доработка модуля hare
Код программы farmwheat
Запуск программы farmwheat
Конфигурация программы farmwheat
Код функций, используемых в основной программе
Отслеживание урожая
Посев пшеницы
Хранение пшеницы
Работа в цикле
Советы по автоматизации других видов
земледелия
Овощные плантации
Дойка коров и стрижка овец
Птицефабрика
Выращивание кактусов и сахарного тростника
Что мы узнали
ГЛАВА 15. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЧЕРЕПАШКИ-
ШАХТЕРА
Разработка алгоритма создания шахты с лестницей
Доработка модуля hare
Код функций digUntilClear () и df tgUpUntilClear ()
Код программы stairminer
Запуск программы stairminer
Настройка программы stairminer
Создание первой лестницы
Разработка вниз
Проверка "сытости" черепашки
Проверка инвентаря черепашки
Разработка вверх
Что мы узнали
ПРИЛОЖЕНИЕ А. СПИСОК ФУНКЦИЙ
Интерфейс fs (файловая система)
Интерфейс hare
Интерфейс io (ввода/вывода)
Интерфейс math (математические функции)
Интерфейс os (операционная система)
Интерфейс shell (оболочка командной строки)
Интерфейс string (строковые функции)
Интерфейс textutils (текстовые эффекты)
Интерфейс turtle (управление черепашкой)
Строительные функции
Топливные функции
Функции, связанные с инвентарем
Функции движения
Функции восприятия
Функции, связанные с инструментами
Функции Lua
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. СПИСОК ИДЕНТИФИКАТОРОВ
Поиск идентификатора блока
Различия между блоками с одинаковым
идентификатором
Список идентификаторов блоков
Алфавитный указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре

Программируй в Minecraft. Строй выше, выращивай быстрее, копай глубже и автоматизируй всю скучную работу!

Упоминается в статьях:
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Программируй в Minecraft. Строй выше, выращивай быстрее, копай глубже и автоматизируй всю скучную работу!» (авторы: Свейгарт Эл), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Москва
Выбор населённого пункта