Blender. Новый уровень мастерства

Лоттер Руан

Код товара: 4956671
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 2
PDF
2 946
4 531
Доставим в
г. Москва
Планируемая дата
12 мая (Вс)
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
Taking Blender to the Next Level
Год издания:
2023 г.
Может быть отгружен товар указанного или более позднего года
Переводчик:

Описание

Характеристики

Эта книга посвящена рабочим процессам, связанным с визуальными эффектами (VFX), - таким как ноды геометрии, органическое моделирование, 3D-трекинг камеры, фотограмметрия, скульптинг, физические симуляции и композитинг. Вы узнаете, как использовать ноды геометрии для создания динамических сцен, а также выполнять 3D-сканирование объектов реального мира с помощью фотограмметрии. Выясните, как с нуля моделировать, оснащать кинематическими связями и анимировать своих собственных 3D-персонажей. Затем с помощью физических симуляций научитесь разбивать объект на части, использовать их для создания реалистичной одежды и шевелюры персонажа. Наконец, изучите настройки финального рендеринга и экспортируете свой шедевр 3D-анимации в виде последовательности кадров или видеофайла.
К концу чтения вы сможете моделировать своих собственных 3D-персонажей, объекты и ландшафты; создавать кинематические конструкции персонажей, анимировать и текстурировать их; делать 3D-трекинг снятого на камеру видео; "вживлять" своих 3D-персонажей в снятые на камеру сцены.
Издание предназначено специалистам по 3D-моделированию, художникам по текстурам и персонажам; техническим аниматорам и всем, кто заинтересован в изучении передовых технологий Blender.
Для освоения представленных в книге технологий, необходимо твердое понимание основ трехмерной графики и пользовательского интерфейса Blender.
количество томов
1
количество страниц
452 стр.
переплет
Твёрдый переплёт
размеры
240x170x30 мм
цвет
Чёрный
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
ISBN
978-5-93700-164-1
возрастная категория
18+ (нет данных)
вес
код в Майшоп
4956671
язык
русский

Содержание

Предисловие от издательства
Составители
Об авторе
О рецензенте
Предисловие
РАЗДЕЛ 1: МОДЕЛИРОВАНИЕ, МАТЕРИАЛЫ И
РАБОЧИЕ ПРОЦЕССЫ АНИМАЦИИ
1. Использование Geometry Nodes для
создания динамических сцен
Введение в Geometry Nodes в Blender
Рабочее пространство Geometry Nodes
Geometry Nodes
Создание и управление геометрией с помощью нод
Создание базовой сетки
Создание нового модификатора Geometry Nodes
Создание инстанс-объекта
Создаем наши первые ноды
Настройка инстанс-объекта
Нода Subdivide
Нода Point Scale
Различные типы параметров
Нода поворота точки
Нода Point Translate
Нода Attribute Randomize
Рандомизируем параметр Scale
Рандомизация параметра Position
Рандомизация параметра Rotation
Замена инстанс-объекта
Ноды блокировки
Использование текстур для настройки внешнего
вида
Нода Attribute Sample Texture
Анимация с нодами Math
Нода Attribute Vector Math
Подводим итоги
2. Создание сцены анимационного дизайна с
использованием
Geometry Nodes
Создание базовой сетки и инстанс-объекта
Создание базовой сетки
Создание инстанс-объекта
Распределение инстанс-объекта по базовой сетке
Использование пустого объекта для вычисления
расстояний
Вычисление расстояния
Использование данных о расстоянии для изменения
параметров
Добавляем ноды
Присваиваем название входному значению
Анимация сцены
Создание ключевых кадров
Настройка общего масштаба инстанс-объектов
Присваиваем цвет с помощью материалов
Подводим итоги
3. Органическое моделирование, часть 1:
создание гриба
Создание базовой сетки гриба
Использование примитивов для создания базовой
сетки
Оптимизация топологии объекта
UV-развертка нашей модели
Рабочее пространство редактирования UV
Добавление швов
Развертка граней
Продолжаем добавлять швы
Развертка ножки гриба
Оптимизация UV-карты
Модификатор мультиразрешения
Статистика
Скульптинг мелких деталей
Настройка рабочего пространства скульптинга
Основы скульптинга
Формируем мелкие детали нашего гриба
Использование вспомогательной клетки Lattice для
изменения
общей формы модели
Модификатор Lattice
Трансформирование сетки объекта с помощью
клетки Lattice
Создание низкополигональной и
высокополигональной сеток
Дублирование наших моделей
Применение модификаторов
Запекание карты нормалей
Создание пустой текстуры карты нормалей
Запекание высокополигональной сетки в текстуру
изображения
Сохранение текстуры карты нормалей
Подводим итоги
4. Органическое моделирование, часть 2:
создание ландшафта
вокруг гриба
Создание ландшафта
Создание травы с помощью Geometry Nodes
Создание отдельных травинок
Распределение травинок с помощью Geometry
Nodes
Подводим итоги
5. Материалы PBR: текстурирование сцены с
грибом
Создание материалов для гриба
Ножка гриба
Шляпка гриба
Создание материалов ландшафта
Создание процедурного материала травы
Использование HDRI-текстуры неба и солнца для
освещения
нашей сцены
Подводим итоги
6. SD-сканирование и фотограмметрия:
создание
собственных bD-сканов
Фотосъемка для SD-сканирования и
фотограмметрии
Настройки камеры и рекомендации
Использование Meshroom для преобразования
фотографий в SD-модель..
Очистка модели в Blender
Импорт модели, созданной Meshroom
Оптимизация топологии модели с помощью Instant
Meshes
UV-развертка и запекание текстуры
UV-развертка
Запекание текстуры
Подводим итоги
7. Моделирование анимационного персонажа
- инопланетянина
Создание эталонных изображений вашего
персонажа
Настройка эталонных изображений в Blender
Моделирование инопланетянина для мультфильма
Моделирование тела
Моделирование головы
Моделирование ног и стоп
Моделирование рук и кистей
Моделирование глаз
Моделирование рта
Добавление мелких деталей к нашему персонажу
Подводим итоги
8. Риггинг и анимация трехмерного
персонажа
Установка плагина Rigify
Импорт персонажа и подготовка его к процессу
риггинга
Импорт нашей модели персонажа
Применение активных модификаторов
Риггинг персонажа с помощью Rigify
Риггинг верхней части персонажа
Риггинг нижней части тела персонажа
Риггинг туловища, рук и кистей персонажа
Окончательная отладка каркаса персонажа
IK по сравнению с FK и слои рига
IK в сравнении с FK
Слои рига
Анимация цикла ходьбы
Создание ключевой позы номер один
Создание ключевой позы номер два
Создание ключевой позы номер три
Создание ключевой позы номер четыре
Создание инвертированных ключевых кадров
цикла ходьбы
Зацикливание шага персонажа
Подводим итоги
РАЗДЕЛ 2: ЗАЙМЕМСЯ ФИЗИКОЙ
9. Моделирование твердого тела:
разрушение обелиска с помощью
физики
Установка необходимых плагинов
Настройка сцены
Использование Cell Fracture для разбиения нашей
модели
на мелкие части
Разрушение, распространяющееся от точки удара
с помощью
Annotation Pencil
Rigid Body physics
Параметры Rigid Body Physics
Перенос параметров Rigid Body physics на другие
объекты
Настройка массы, гравитации и скорости
Соединение фрагментированных частей вместе с
помощью
Rigid Body Constraints
Анимация ударного объекта Rigid Body
Запекание финальной физической симуляции
Подводим итоги
10. Динамическая симуляция ткани
Импорт нашего персонажа и цикла его ходьбы
Добавляем начальную позу
Делаем одежду нашему персонажу
Симуляция ткани
Использование "сил" для улучшения симуляции
Запекание симуляции ткани
Добавление финальных модификаторов
Подводим итоги
11. Создание динамической симуляции волос с
помощью систем
частиц (Particles)
Повторное использование нашего инопланетянина
и его цикла ходьбы .
Создание группы вершин Vertex Group
Создание системы частиц волос, которые
взаимодействуют
в соответствии с законами физики
Груминг и стайлинг волос
Запекание симуляции волос в кеш
Настройка шейдера волос для рендеринга
Подводим итоги
РАЗДЕЛ 3: ТРЕКИНГ И КОМПОЗИТИНГ
12. Совмещение движения камеры Blender с
кадрами живого
действия
Создание последовательности изображений из
видео
Импорт последовательности изображений в Blender
Трекинг камеры, или совмещение движения
Размещение трекеров в окне просмотра
Паттерны трекинга, которые уходят за пределы
экрана
Расчет и оптимизация трека камеры и
ориентирование сцены
в пространстве
Тестирование трека камеры с пробными объектами
Подводим итоги
13. Наложение анимационного персонажа на
кадры живого действия...,
Импорт нашего инопланетянина и привязанной к
сцене камеры
в новый проект Blender
Преобразование трека камеры в ключевые кадры
Импорт трека камеры в наш новый проект
Импорт последовательности изображений живого
действия
Позиционирование нашего персонажа в сцене
Совмещение освещения компьютерной сцены с
освещением
в кадрах живого действия
Использование изображения HDRI для освещения
сцены
Настройка слоев просмотра
Использование коллекций для разделения
элементов рендеринга
Композитинг с использованием нод
Рендеринг одного кадра
Композитинг
Изменение фонового изображения
Цветокоррекция съемок живого видео
Размытие тени
Цветокоррекция изображения
Подводим итоги
14. Финальный рендеринг
Настройки рендеринга
Включение размытия в движении
Рендеринг анимации в виде последовательности
кадров
Преобразование последовательности изображений
в видео MP4
Подводим итоги
Предметный указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Blender. Новый уровень мастерства» (авторы: Лоттер Руан), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Москва
Выбор населённого пункта