Гибкая разработка программ на Java и C++. Принципы, паттерны и методики
Мартин Роберт С.
Код товара: 2556693
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 3
PDF
1 / 3
Нет в наличии
Доставим в
г. МоскваКурьером
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
Agile Software Development. Principles, Patterns, and Practices
Год издания:
2020
Переводчик:
Редактор:
Описание
Характеристики
Автор бестселлеров и знаменитый эксперт в области разработки программного обеспечения Роберт С. Мартин показывает, как решать наиболее сложные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики ПО, менеджеры проектов и ведущие инженеры программных проектов. Это всеобъемлющее и практическое руководство по гибкой разработке и экстремальному программированию, написанное одним из отцов-основателей гибкой разработки:
обучает разработчиков ПО и менеджеров проектов умению завершать проекты в срок и укладываться в выделенный бюджет, используя всю мощь гибкой разработки;
применяет реальные учебные примеры для демонстрации планирования, тестирования, рефакторинга и парного программирования, используя экстремальное программирование;
содержит обилие повторно используемого кода на C++ и Java; сосредоточено на решении задач в системах, ориентированных на заказчика, с применением UML и паттернов.
обучает разработчиков ПО и менеджеров проектов умению завершать проекты в срок и укладываться в выделенный бюджет, используя всю мощь гибкой разработки;
применяет реальные учебные примеры для демонстрации планирования, тестирования, рефакторинга и парного программирования, используя экстремальное программирование;
содержит обилие повторно используемого кода на C++ и Java; сосредоточено на решении задач в системах, ориентированных на заказчика, с применением UML и паттернов.
код в Майшоп
2556693
возрастная категория
18+ (нет данных)
количество томов
1
количество страниц
704 стр.
размеры
242x172x35 мм
страна изготовления
Россия
наличие иллюстраций
рисунки
тип иллюстраций
чёрно-белые
формат
70x100/16 (170x240) мм
ISBN
978-5-9908462-8-9
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Чёрный
тираж
300
стандарт
4 шт.
вес
1046 г
язык
русский
переплёт
Твёрдый переплёт
Содержание
Часть I. Гибкая разработка Глава 1. Гибкие
методики
Глава 2. Обзор экстремального программирования
Глава 3.Планирование
Глава 4. Тестирование
Глава 5. Рефакторинг
Глава 6. Случай из программирования
Часть II. Гибкое проектирование
Глава 7. Введение в гибкое проектирование
Глава 8. Принцип единственной обязанности (SRP)
Глава 9. Принцип открытости/закрытости (ОСР)
Глава 10. Принцип подстановки Лисков (LSP)
Глава 11. Принцип инверсии зависимостей (DIP)
Глава 12. Принцип разделения интерфейса (ISP)
Часть III. Учебный пример: система расчета
заработной платы
Глава 13. Команда и Активный объект
Глава 14. Шаблонный метод и Стратегия:
наследование или делегирование
Глава 15. Фасад и Посредник
Глава 16. Одиночка и Моносостояние
Глава 17. Null-объект
Глава 18. Система расчета заработной платы:
первая итерация
Глава 19. Система расчета заработной платы:
реализация
Часть IV. Пакетирование системы расчета
заработной платы
Глава 20. Принципы проектирования с
использованием пакетов
Глава 21. Фабрика
Глава 22. Система расчета заработной платы
(часть 2)
Часть V. Учебный пример: метеостанция
Глава 23. Компоновщик
Глава 24. Наблюдатель - подведение под паттерн
Глава 25. Абстрактный сервер, Адаптер и Мост
Глава 26. Заместитель и Лестница на небеса:
управление API-интерфейсами от независимых
поставщиков
Глава 27. Учебный пример: метеостанция
Часть VI. Учебный пример: ETS
Глава 28. Посетитель
Глава 29. Состояние
Глава 30. Инфраструктура ETS
Приложение А. Система обозначений UML: пример
CGI
Приложение Б. Система обозначений UML:
статистический мультиплексор
Приложение В. Сатирический рассказ о двух
компаниях
Приложение Г. Исходный код и есть проект
Предметный указатель
методики
Глава 2. Обзор экстремального программирования
Глава 3.Планирование
Глава 4. Тестирование
Глава 5. Рефакторинг
Глава 6. Случай из программирования
Часть II. Гибкое проектирование
Глава 7. Введение в гибкое проектирование
Глава 8. Принцип единственной обязанности (SRP)
Глава 9. Принцип открытости/закрытости (ОСР)
Глава 10. Принцип подстановки Лисков (LSP)
Глава 11. Принцип инверсии зависимостей (DIP)
Глава 12. Принцип разделения интерфейса (ISP)
Часть III. Учебный пример: система расчета
заработной платы
Глава 13. Команда и Активный объект
Глава 14. Шаблонный метод и Стратегия:
наследование или делегирование
Глава 15. Фасад и Посредник
Глава 16. Одиночка и Моносостояние
Глава 17. Null-объект
Глава 18. Система расчета заработной платы:
первая итерация
Глава 19. Система расчета заработной платы:
реализация
Часть IV. Пакетирование системы расчета
заработной платы
Глава 20. Принципы проектирования с
использованием пакетов
Глава 21. Фабрика
Глава 22. Система расчета заработной платы
(часть 2)
Часть V. Учебный пример: метеостанция
Глава 23. Компоновщик
Глава 24. Наблюдатель - подведение под паттерн
Глава 25. Абстрактный сервер, Адаптер и Мост
Глава 26. Заместитель и Лестница на небеса:
управление API-интерфейсами от независимых
поставщиков
Глава 27. Учебный пример: метеостанция
Часть VI. Учебный пример: ETS
Глава 28. Посетитель
Глава 29. Состояние
Глава 30. Инфраструктура ETS
Приложение А. Система обозначений UML: пример
CGI
Приложение Б. Система обозначений UML:
статистический мультиплексор
Приложение В. Сатирический рассказ о двух
компаниях
Приложение Г. Исходный код и есть проект
Предметный указатель
Отзывы
Вопросы
Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!
Дарим бонусы за отзывы!
За какие отзывы можно получить бонусы?
- За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
- Публикуйте фото или видео к отзыву
- Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Гибкая разработка программ на Java и C++. Принципы, паттерны и методики» (авторы: Мартин Роберт С.), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!