Понимая MAYA. Книга первая
Цыпцын Сергей
Код товара: 4892426
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 3
1 / 3
Нет в наличии
Доставим в
г. МоскваКурьером
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Год издания:
2021
Cерия:
Описание
Характеристики
Понимая MAYA. Книга первая. Эта книга не о том, "как" сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.Автор, выпускник мехмата МГУ, соединил академический научный подход и легкий стиль изложения. Среди прикладной литературы, посвященной компьютерным программам, эта книга является совершенно уникальной, так как призывает читателя вникнуть в саму суть построения программы и понять логику использования ее инструментов.Автор, является официальным российским "проповедником" MAYA, а также единственным в России сертифицированным инструктором компании Autodesk по этому пакету.Материал построен на основе семилетнего цикла лекций, прочитанных автором, и является предельно субъективным и неформальным. В подготовке книги автору помогали лучшие специалисты отечественной индустрии компьютерной графики.
код в Майшоп
4892426
возрастная категория
18+ (нет данных)
количество томов
1
количество страниц
700 стр.
размеры
280x205x6 мм
ISBN
978-5-458-36432-4
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Красный
вес
244 г
язык
Русский
переплёт
Мягкая обложка
Содержание
Книга 1
Глава 1. Не короткое, но и нескучное введение
Что же такое MAYA?
Начинка MAYA
Свойства MAYA
Применения MAYA
Феномен MAYA
История MAYA
История создания этой книги
Чего в книге нет. Или есть, но совсем мало
Для кого эта книга предназначена
Как читать книгу
Требования к компьютеру
Терминология
Освоение MAYA
Требования к мозгу
Источники знаний о MAYA
О чем эта книга
Глава 2 Витрина интерфейс MAYA
Принципы построения интерфейса
Список основных горячих клавиш
Модульность. Метод "тыка"
Глаза и уши MAYA
Фокусы MAYA
Меню MAYA
Режимы работы
Панели и камеры
Layouts. Схемы расположения панелей
Режимы представления геометрических объектов
на экране
Качество отображения объектов
Терминологический комментарий
Наезды, подъезды и отъезды
Инструменты на каждый день
Проблема выбора
Маски выбора
Настройки инструментов
Мягкие модификации
Правая часть окна MAYA
Точка опоры
Компоненты и объекты
F8F8
Привязки и отвязки
Дублирование и размножение
Channel Box или коробка передач
Манипуляторы и невидимые слайдеры
Фиксация и сброс: Freeze и Reset
Слои
Attribute Editor
Невидимые объекты. Игра в прятки
Outliner и Hypergraph
Десять способов переименовать объект
Меню Display
Шаблоны
Группировка и парентинг
Временная шкала (timeline)
Промежуточный итог
Ускорение и оптимизация работы в MAYA
Горячие клавиши
Полки (Shelves)
Рассмотрим основные приемы работы с полками
Script Editor и командная строка
HotBox
Marking Menu
Настройка цветов интерфейса
Сохранение настроек интерфейса
Настройки проекта
Еще раз о пользе подсказки Help Line
Практические замечания по поводу интерфейса
MAYA
Воспоминания автора
Глава 3 Изнанка программы. Архитектура MAYA
Архитектура MAYA
Объект как список атрибутов. Основная концепция
MAYA
Изучение внутренностей. Работа с Hypergraph.
Исследовательская кнопка. Дерево зависимостей.
"Нода" как новое слово в русском языке.
Терминологические муки
Режимы работы в Hypergraph.
Иерархия сцены и дерево зависимостей. Дело
вкуса
Transform и Shape. Положение и форма.
Родители и потомки. Неразрывная связь
Отцы и дети. Начальники и подчиненные.
"Припарентивание" и прочие термины.
Наследование трансформаций
Некриминальные группировки.
Пустые группы. Умение группироваться
Навигация по группам. Работа с клавиатурой
Порядок поворотов
Самогруппировка. Слоеная иерархическая
анимация
Инстансирование или подстановки.
Поверхности с общей формой. Один потомок у семи
родителей
Длинные и короткие прозвища.
Полный путь к объекту. Уникальные имена
Sets и Partitions. Фиктивные наборы и
эксклюзивные партии.
Списки для быстрого выбора
О пространствах. И локальных осях
Сброс и заморозка (Reset и Freeze).
Новое место рождения объекта. Разворот
локальных осей
Связи между атрибутами. Работа с Connection
Editor.
Полное имя атрибута. Типы атрибутов.
Совместимые атрибуты.
Красивые и настоящие имена атрибутов
Непрямые связи. Функция Set Driven Key.
Определение интеллектуальных зависимостей
между атрибутами без программирования.
Расширение сознания
Анимация. Связь атрибутов с временем.
Анимационные кривые как объекты сцены.
Анимация и деформация времени
Вывод номер один
Типы атрибутов и их назначение.
Анимируемость и совместимость атрибутов.
Интеллектуальные атрибуты. Мешки чисел
Динамические атрибуты. Статические атрибуты.
Добавление и удаление собственных атрибутов.
Повышение уровня абстракции и очеловечивание
объектов
Изменение порядка динамических атрибутов в
ноде. Шаманство
Mesh In, Mesh Out
Снова вывод номер один
Работа с документацией. Исследование
незнакомых объектов.
Источник безграничных познаний
История (History)
Construction History. Стэк моделирования.
Протоколирование действий и операций.
Конструктивные входы и выходы
Удаление History. Отшибание памяти. Разрыв с
прошлым
Double Transformation. Двойные перемещения.
Законопослушная MAYA
Изысканный Duplicate. Input Graph. Input
Connections.
Копирование старых связей.
Дублирование входящего дерева зависимостей
Стэк деформаций и история моделирования
Порядок деформаций. Список операций
ЗагадочныйТ\л/еак
Путешествия по истории
DAG или не DAG? Терминологические дебри
Циклы в дереве зависимостей и их последствия.
Поднимание себя за уши
Expression как нода совершенно произвольного
назначения.
Природа expressions. Входы, выходы и сиротливые
expressions
Загадочный атрибут Node State. Состояние ноды.
Блокировка действия некоторых нод. Обновление
экрана
и оптимизация интерактивной производительности
Секретные коды, секретные ноды. Создание нод
вручную
Секретные атрибуты. Изменение поведения нод по
умолчанию,
путем добавления динамических атрибутов
Закрепление одного объекта на поверхности
другого
Рисование скриптами. Geometry Paint. Секретные
заклинания
Работа с секретными нодами. pointOnSurfacelnfo и
rotateHelper
Использование нод не по назначению. Real Trans
Objects.
Пересадка объектов вместо волос на
произвольную поверхность
Цветокоррекция.
Использование анимационных кривых не по
назначению
Изучение MAYA.
Методы оперативного вскрытия и анализа
внутренностей.
Сценарии исследования MAYA
Догоняя АША
Глава 3 Моделирование
Немного"воды"
Еще чуть-чуть "воды"
История моделирования, но не Construction History
Методы моделирования
Области применения методов моделирования
Альтернативные и экстремальные методы
моделирования
Импорт и форматы данных
Метаболы
Процедурное моделирование
L-системы
MEL-моделирование
Генераторы всего на свете
Рисовальные эффекты как средство
моделирования
Сплайновое моделирование
Работа с кривыми
Степень и гладкость
Тангенс и кривизна
Непрерывность
Создание кривых. Практические инструменты и
методы
CV Curve Tool
ЕР Curve Tool
Параметризация. Длина кривой.Способы
параметризации
Первыеужасы параметризации
Операции над кривыми.
Склеивание и разрезание. Detach и Attach.
Способы склейки. Keep originals
Работа с углами
Использованиесеток
Тактика построения кривых
Вставка точек. Команда Insert Knot
Перестройка. Операция Rebuild
Остальные операции для работы с кривыми
Кривые на поверхности: Curves on surface.
"Оживление": Make Live
Расширение сознания и понимания природы кривых
на поверхност . Небольшой раздел для взрослых.
Multiplicity.
Концевые условия (End Conditions)
Веса контрольных точек (Weights)
Для любителей Безье
Артизан. Воплощение в скульпуре
Работа с поверхностями. Идеологические
особенности
Главное ограничение сплайновых поверхностей
Совместимые края поверхностей
Совместимая параметризация
Конвертирование сплайнов в полигоны и
тесселяция
Паровозостроение
Продвинутое паровозостроение
Котел
Труба
Последствия параметризации
Шапка
Звезда
Моделирование хорошего сплайнового куба
Теселяция
Кабина и окна
Крыша
SoftWindows, мягкие окна
О том, что не влезает в эту главу. Патчевое
моделирование
Особенности использования операции Global Stitch
Практические советы
Главная практическая рекомендация
Полигональное моделирование
Про полигоны без прогона, или полигоны Про
Начинка и устройство майских полигонов
Терминология
Восьмая версия - внимание, диверсия!
Нормальные нормали
Работа с компонентами
Эффективный выбор компонент
Немного о перетаскивании вершин
Отображение полигональных компонентов
Создание полигональной геометрии
Create Polygon Tool
Append to Polygon Tool
Редактирование полигональной геометрии
Split Polygon Tool
Extrude Face - мечта космических
авиаконструкторов
Extrude Edge - операция для ленивых
Обдуманное убийство: Delete Vertex и Delete Edge
Латание дыр: Fill Hole
Разрезание плоскостью: Cut Faces Tool
Фаски-шоу: Bevel и Chamfer
Sculp Geometry Tool
Темная лошадка: Move Component
Немного об экзотике
Poke Face
Wedge Face
Flip Triangle Edge
Collapse
Технические операции
Combine и Separate. Разукрупнение
Extract и Duplicate Faces
Симметричное моделирование
Smooth Proxy как метод симметричного
моделирования
Скользкие вопросы сглаживания
Smooth Proxy как метод контроля формы
поверхности
Удаление симметрии: Unmirror Smooth Proxy
Connect Poly Shape и другие альтернативные
инструменты
Плохая и хорошая геометрия. Проблемы и
лекарства. Cleanup ..
Triangulate, Quadrangulate и Subdivide
Еще немного о нормалях
Немного про историю и инстансирование
Текстовый графический режим. Работа с текстами
Вершинные цвета и симуляция освещения
Карты нормалей, ZBrush, Modo и другие
Практические советы мастеров Полидзен
Моделирование головы - не шутка
Процесс моделирования
Пара заключительных советов
Subdivision Surfaces
Реализация сабдивов в MAYA
Два способа работы с Subdivision Surfaces
Немного о конвертации
Два режима работы с Subdivision Surfaces
Динамика и сабдивы. Полный коллапс
Деформация сабдивов
Blend Shapes и сабдивы
Сабдивы и скининг
Рендерингсабдивов
Глава 6 UN
Курсы кройки и шитья.
Текстурирование полигонов
Замапливание" терминологии
Создание UV-координат на поверхности
Немного практики. Освежевание утки. Texture
Editor
Создание Quick Select Sets
Планарная проекция
Цилиндрическая проекция
Симметрия прежде всего
Нормализация
Первые удары скальпелем. CutUV
Назначение шашек
Немного о швах
Корректировка цилиндрической развертки. UV
Lattice
Полный Relax
Трюки. Blend Shapes для UV-координат
Кройка и шитье. Cut, Move and Sew UVs
Автоматическая мозаика. LayoutUV
Зеркалирование и сшивание половин
Сохранение UV-выкройки в файл
Немного про текстуры
Что такое хорошо и что такое плохо
Еще немного практики. Пошив пивных кружек
Инструментальный хит-парад
Еще немного о швах. Нет... много о швах!
Автоматический таксидермист. UnfoldUVs
Как замести следы. И скрыть швы
3D Paint Tool
Мультитекстуринг
Мультитекстуринг как средство борьбы со швами
"Оверлампинг"
Овермаппинг. Экономия экономия времени и нервов
UV-координаты и NURBS-поверхности
UV-координаты и сабдивы
Советы. Трюки. Угрозы. Меховая тема
Советы. Трюки. Угрозы. Универсальный трансфер
Советы. Трюки. Угрозы. Текстурирование после
сетапа
Советы. Трюки. Угрозы. Последние штрихи
Мастера UV-дзен
Глава 7 Анимация
Типы анимации. Немного терминологии
Применения анимации
Главный принцип анимации в MAYA
Общие принципы и внутреннее устройство
анимации в MAYA ...
Работа с Channel Box
Защита от анимации
Просмотр анимации и настройки проигрывания
Скорость воспроизведения анимации
Анимация по ключам
Способы создания ключей
Режим Auto Key
Качение куба. Комментарии
Редактирование ключевой анимации
Редактирование анимации в Graph Editor
Редактирование ключей на временной линейке
Перенос анимации с объекта на объект
Работа с ключами в Channel Box
Работа с ключами в Attribute Editor
Основы работы с Graph Editor.
Свойства ключей и анимационных кривых
Дополнительные возможности Graph Editor
Dope Sheet - альтернативный графический
редактор
Иерархическая анимация. Стэк анимации. Слоеная
анимация
Анимация юлы
Типы ключей. Breakdowns
Короткие вставки. Inbetweens
Анимация по пути
Пресмыкание по пути
Редактирование анимации по пути
Деформация по пути
Некоторые практические замечания по
использованию
анимации по пути
Констрейны
Порядок работы с констрейнами. Их устройство
и отличия от других видов связи между объектами
Типы констрейнов. Их общие и уникальные
атрибуты
Point Constraint
Orient Constraint
Scale Constraint
Смешивание анимации - старый добрый подход
Parent Constraint
Aim Constraint
Борьба с переворачиванием
Geometry Constraint
Normal Constraint
Tangent Constraint
Pole Vector Constraint
Совместимость констрейнов.
Использование нескольких констрейнов для одного
объекта
Удаление и добавление дополнительных
управляющих объектов ... Работа с весами.
Включение и выключение констрейнов.
Rest Position. Исходная позиция
Констрейны как потенциальный источник циклов
в дереве зависимостей
Пример использования констрейнов
Конструирование карданной передачи
Процедурная анимация.
Крепкие выражения. Expressions
Порядок создания expressions
Синтаксис expressions
Разница между скриптами и expressions.
Порядок выполнения expressions
Примеры использования expressions. Часы
Приручение Expression Editor
Примеры использования expressions.
Телескопическая антенна
Общие принципы создания и использования
expressions
Циклические движения. Устаканивание с помощью
expressions
Скорость объекта. Использование expressions для
ориентации объекта
по направлению движения. Работа с
динамическими атрибутами
Коленвал.
Преобразование типов движений с помощью
expressions.
Т еорема Пифагора
Операция Set Driven Key. Формула произвольной
гибкости
Интеллектуальный шлагбаум
Управление множеством атрибутов с помощью Set
Driven Key.
Борьба с комарами
Set Driven Key - некоторые замечания
Смешивание различных типов анимаций: Animation
Blending
Порядок смешивания анимаций
Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация
вращений
и прочие ужасы
Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
Playblast: предварительный просмотр анимации
Работасозвуком
Еще раз про основной принцип анимации в MAYA
Выбор типа анимации в конкретном случае: общий
подход
Как я стал инструктором
Деформеры
Основная идея
Типичный ритуал применения деформеров.
Создание и удаление деформеров
Типы деформеров. Нелинейные деформации
Деформация частиц
Решетки Lattice. Free Form Deformation
Устройство решеток Lattice и работа с ними.
Двойные решетки. Алгоритм деформации
Двойные решетки. Алгоритм деформации.
Wrap deformer. Решетка произвольной формы.
Обобщенные деформации
Деформеры Sculp и Wire
Jiggle-деформер. Остаточные явления
Кластеры - группирование компонент и объектов
Еще немного теории деформаций
Общие свойства всех деформеров. Атрибут
Envelope
Порядок деформаций
Промежуточные объекты (Intermediate Objects)
ЗагадочныйТу/еак
Порядок деформаций, определяемый при создании
деформеров
Членство в партии деформеров.
Вступление и выход из партии.
Партиции и эксклюзивные деформеры
Трехмерный морфинг. Смешанные формы -
BlendShape
Окно для работы с Blend Shapes
Устройство объекта blendShape.
Удаление и добавление новых целевых объектов
Совместимость форм и принцип работы морфинга
Последовательный морфинг
Морфинг групп и иерархий
Локальный и глобальный морфинг
Симметричный морфинг
Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
Практические советы по использованию
деформеров
Используйте Wrap и Wire деформеры
Оптимизируйте количество объектов
Подстройка Wrap Base и Wire Base объектов
Меняем тип Wrap алгоритма
Wrap не любит изменения масштаба объекта
влияния
Чего следует избегать при работе с Wrap-
деформером
Wrap-деформер и параллельные деформации
Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
Wire и его dropoff-локаторы
Wire + Wrap
Wrap для одежды
Wrap как непрямой скининг
Глава 1. Не короткое, но и нескучное введение
Что же такое MAYA?
Начинка MAYA
Свойства MAYA
Применения MAYA
Феномен MAYA
История MAYA
История создания этой книги
Чего в книге нет. Или есть, но совсем мало
Для кого эта книга предназначена
Как читать книгу
Требования к компьютеру
Терминология
Освоение MAYA
Требования к мозгу
Источники знаний о MAYA
О чем эта книга
Глава 2 Витрина интерфейс MAYA
Принципы построения интерфейса
Список основных горячих клавиш
Модульность. Метод "тыка"
Глаза и уши MAYA
Фокусы MAYA
Меню MAYA
Режимы работы
Панели и камеры
Layouts. Схемы расположения панелей
Режимы представления геометрических объектов
на экране
Качество отображения объектов
Терминологический комментарий
Наезды, подъезды и отъезды
Инструменты на каждый день
Проблема выбора
Маски выбора
Настройки инструментов
Мягкие модификации
Правая часть окна MAYA
Точка опоры
Компоненты и объекты
F8F8
Привязки и отвязки
Дублирование и размножение
Channel Box или коробка передач
Манипуляторы и невидимые слайдеры
Фиксация и сброс: Freeze и Reset
Слои
Attribute Editor
Невидимые объекты. Игра в прятки
Outliner и Hypergraph
Десять способов переименовать объект
Меню Display
Шаблоны
Группировка и парентинг
Временная шкала (timeline)
Промежуточный итог
Ускорение и оптимизация работы в MAYA
Горячие клавиши
Полки (Shelves)
Рассмотрим основные приемы работы с полками
Script Editor и командная строка
HotBox
Marking Menu
Настройка цветов интерфейса
Сохранение настроек интерфейса
Настройки проекта
Еще раз о пользе подсказки Help Line
Практические замечания по поводу интерфейса
MAYA
Воспоминания автора
Глава 3 Изнанка программы. Архитектура MAYA
Архитектура MAYA
Объект как список атрибутов. Основная концепция
MAYA
Изучение внутренностей. Работа с Hypergraph.
Исследовательская кнопка. Дерево зависимостей.
"Нода" как новое слово в русском языке.
Терминологические муки
Режимы работы в Hypergraph.
Иерархия сцены и дерево зависимостей. Дело
вкуса
Transform и Shape. Положение и форма.
Родители и потомки. Неразрывная связь
Отцы и дети. Начальники и подчиненные.
"Припарентивание" и прочие термины.
Наследование трансформаций
Некриминальные группировки.
Пустые группы. Умение группироваться
Навигация по группам. Работа с клавиатурой
Порядок поворотов
Самогруппировка. Слоеная иерархическая
анимация
Инстансирование или подстановки.
Поверхности с общей формой. Один потомок у семи
родителей
Длинные и короткие прозвища.
Полный путь к объекту. Уникальные имена
Sets и Partitions. Фиктивные наборы и
эксклюзивные партии.
Списки для быстрого выбора
О пространствах. И локальных осях
Сброс и заморозка (Reset и Freeze).
Новое место рождения объекта. Разворот
локальных осей
Связи между атрибутами. Работа с Connection
Editor.
Полное имя атрибута. Типы атрибутов.
Совместимые атрибуты.
Красивые и настоящие имена атрибутов
Непрямые связи. Функция Set Driven Key.
Определение интеллектуальных зависимостей
между атрибутами без программирования.
Расширение сознания
Анимация. Связь атрибутов с временем.
Анимационные кривые как объекты сцены.
Анимация и деформация времени
Вывод номер один
Типы атрибутов и их назначение.
Анимируемость и совместимость атрибутов.
Интеллектуальные атрибуты. Мешки чисел
Динамические атрибуты. Статические атрибуты.
Добавление и удаление собственных атрибутов.
Повышение уровня абстракции и очеловечивание
объектов
Изменение порядка динамических атрибутов в
ноде. Шаманство
Mesh In, Mesh Out
Снова вывод номер один
Работа с документацией. Исследование
незнакомых объектов.
Источник безграничных познаний
История (History)
Construction History. Стэк моделирования.
Протоколирование действий и операций.
Конструктивные входы и выходы
Удаление History. Отшибание памяти. Разрыв с
прошлым
Double Transformation. Двойные перемещения.
Законопослушная MAYA
Изысканный Duplicate. Input Graph. Input
Connections.
Копирование старых связей.
Дублирование входящего дерева зависимостей
Стэк деформаций и история моделирования
Порядок деформаций. Список операций
ЗагадочныйТ\л/еак
Путешествия по истории
DAG или не DAG? Терминологические дебри
Циклы в дереве зависимостей и их последствия.
Поднимание себя за уши
Expression как нода совершенно произвольного
назначения.
Природа expressions. Входы, выходы и сиротливые
expressions
Загадочный атрибут Node State. Состояние ноды.
Блокировка действия некоторых нод. Обновление
экрана
и оптимизация интерактивной производительности
Секретные коды, секретные ноды. Создание нод
вручную
Секретные атрибуты. Изменение поведения нод по
умолчанию,
путем добавления динамических атрибутов
Закрепление одного объекта на поверхности
другого
Рисование скриптами. Geometry Paint. Секретные
заклинания
Работа с секретными нодами. pointOnSurfacelnfo и
rotateHelper
Использование нод не по назначению. Real Trans
Objects.
Пересадка объектов вместо волос на
произвольную поверхность
Цветокоррекция.
Использование анимационных кривых не по
назначению
Изучение MAYA.
Методы оперативного вскрытия и анализа
внутренностей.
Сценарии исследования MAYA
Догоняя АША
Глава 3 Моделирование
Немного"воды"
Еще чуть-чуть "воды"
История моделирования, но не Construction History
Методы моделирования
Области применения методов моделирования
Альтернативные и экстремальные методы
моделирования
Импорт и форматы данных
Метаболы
Процедурное моделирование
L-системы
MEL-моделирование
Генераторы всего на свете
Рисовальные эффекты как средство
моделирования
Сплайновое моделирование
Работа с кривыми
Степень и гладкость
Тангенс и кривизна
Непрерывность
Создание кривых. Практические инструменты и
методы
CV Curve Tool
ЕР Curve Tool
Параметризация. Длина кривой.Способы
параметризации
Первыеужасы параметризации
Операции над кривыми.
Склеивание и разрезание. Detach и Attach.
Способы склейки. Keep originals
Работа с углами
Использованиесеток
Тактика построения кривых
Вставка точек. Команда Insert Knot
Перестройка. Операция Rebuild
Остальные операции для работы с кривыми
Кривые на поверхности: Curves on surface.
"Оживление": Make Live
Расширение сознания и понимания природы кривых
на поверхност . Небольшой раздел для взрослых.
Multiplicity.
Концевые условия (End Conditions)
Веса контрольных точек (Weights)
Для любителей Безье
Артизан. Воплощение в скульпуре
Работа с поверхностями. Идеологические
особенности
Главное ограничение сплайновых поверхностей
Совместимые края поверхностей
Совместимая параметризация
Конвертирование сплайнов в полигоны и
тесселяция
Паровозостроение
Продвинутое паровозостроение
Котел
Труба
Последствия параметризации
Шапка
Звезда
Моделирование хорошего сплайнового куба
Теселяция
Кабина и окна
Крыша
SoftWindows, мягкие окна
О том, что не влезает в эту главу. Патчевое
моделирование
Особенности использования операции Global Stitch
Практические советы
Главная практическая рекомендация
Полигональное моделирование
Про полигоны без прогона, или полигоны Про
Начинка и устройство майских полигонов
Терминология
Восьмая версия - внимание, диверсия!
Нормальные нормали
Работа с компонентами
Эффективный выбор компонент
Немного о перетаскивании вершин
Отображение полигональных компонентов
Создание полигональной геометрии
Create Polygon Tool
Append to Polygon Tool
Редактирование полигональной геометрии
Split Polygon Tool
Extrude Face - мечта космических
авиаконструкторов
Extrude Edge - операция для ленивых
Обдуманное убийство: Delete Vertex и Delete Edge
Латание дыр: Fill Hole
Разрезание плоскостью: Cut Faces Tool
Фаски-шоу: Bevel и Chamfer
Sculp Geometry Tool
Темная лошадка: Move Component
Немного об экзотике
Poke Face
Wedge Face
Flip Triangle Edge
Collapse
Технические операции
Combine и Separate. Разукрупнение
Extract и Duplicate Faces
Симметричное моделирование
Smooth Proxy как метод симметричного
моделирования
Скользкие вопросы сглаживания
Smooth Proxy как метод контроля формы
поверхности
Удаление симметрии: Unmirror Smooth Proxy
Connect Poly Shape и другие альтернативные
инструменты
Плохая и хорошая геометрия. Проблемы и
лекарства. Cleanup ..
Triangulate, Quadrangulate и Subdivide
Еще немного о нормалях
Немного про историю и инстансирование
Текстовый графический режим. Работа с текстами
Вершинные цвета и симуляция освещения
Карты нормалей, ZBrush, Modo и другие
Практические советы мастеров Полидзен
Моделирование головы - не шутка
Процесс моделирования
Пара заключительных советов
Subdivision Surfaces
Реализация сабдивов в MAYA
Два способа работы с Subdivision Surfaces
Немного о конвертации
Два режима работы с Subdivision Surfaces
Динамика и сабдивы. Полный коллапс
Деформация сабдивов
Blend Shapes и сабдивы
Сабдивы и скининг
Рендерингсабдивов
Глава 6 UN
Курсы кройки и шитья.
Текстурирование полигонов
Замапливание" терминологии
Создание UV-координат на поверхности
Немного практики. Освежевание утки. Texture
Editor
Создание Quick Select Sets
Планарная проекция
Цилиндрическая проекция
Симметрия прежде всего
Нормализация
Первые удары скальпелем. CutUV
Назначение шашек
Немного о швах
Корректировка цилиндрической развертки. UV
Lattice
Полный Relax
Трюки. Blend Shapes для UV-координат
Кройка и шитье. Cut, Move and Sew UVs
Автоматическая мозаика. LayoutUV
Зеркалирование и сшивание половин
Сохранение UV-выкройки в файл
Немного про текстуры
Что такое хорошо и что такое плохо
Еще немного практики. Пошив пивных кружек
Инструментальный хит-парад
Еще немного о швах. Нет... много о швах!
Автоматический таксидермист. UnfoldUVs
Как замести следы. И скрыть швы
3D Paint Tool
Мультитекстуринг
Мультитекстуринг как средство борьбы со швами
"Оверлампинг"
Овермаппинг. Экономия экономия времени и нервов
UV-координаты и NURBS-поверхности
UV-координаты и сабдивы
Советы. Трюки. Угрозы. Меховая тема
Советы. Трюки. Угрозы. Универсальный трансфер
Советы. Трюки. Угрозы. Текстурирование после
сетапа
Советы. Трюки. Угрозы. Последние штрихи
Мастера UV-дзен
Глава 7 Анимация
Типы анимации. Немного терминологии
Применения анимации
Главный принцип анимации в MAYA
Общие принципы и внутреннее устройство
анимации в MAYA ...
Работа с Channel Box
Защита от анимации
Просмотр анимации и настройки проигрывания
Скорость воспроизведения анимации
Анимация по ключам
Способы создания ключей
Режим Auto Key
Качение куба. Комментарии
Редактирование ключевой анимации
Редактирование анимации в Graph Editor
Редактирование ключей на временной линейке
Перенос анимации с объекта на объект
Работа с ключами в Channel Box
Работа с ключами в Attribute Editor
Основы работы с Graph Editor.
Свойства ключей и анимационных кривых
Дополнительные возможности Graph Editor
Dope Sheet - альтернативный графический
редактор
Иерархическая анимация. Стэк анимации. Слоеная
анимация
Анимация юлы
Типы ключей. Breakdowns
Короткие вставки. Inbetweens
Анимация по пути
Пресмыкание по пути
Редактирование анимации по пути
Деформация по пути
Некоторые практические замечания по
использованию
анимации по пути
Констрейны
Порядок работы с констрейнами. Их устройство
и отличия от других видов связи между объектами
Типы констрейнов. Их общие и уникальные
атрибуты
Point Constraint
Orient Constraint
Scale Constraint
Смешивание анимации - старый добрый подход
Parent Constraint
Aim Constraint
Борьба с переворачиванием
Geometry Constraint
Normal Constraint
Tangent Constraint
Pole Vector Constraint
Совместимость констрейнов.
Использование нескольких констрейнов для одного
объекта
Удаление и добавление дополнительных
управляющих объектов ... Работа с весами.
Включение и выключение констрейнов.
Rest Position. Исходная позиция
Констрейны как потенциальный источник циклов
в дереве зависимостей
Пример использования констрейнов
Конструирование карданной передачи
Процедурная анимация.
Крепкие выражения. Expressions
Порядок создания expressions
Синтаксис expressions
Разница между скриптами и expressions.
Порядок выполнения expressions
Примеры использования expressions. Часы
Приручение Expression Editor
Примеры использования expressions.
Телескопическая антенна
Общие принципы создания и использования
expressions
Циклические движения. Устаканивание с помощью
expressions
Скорость объекта. Использование expressions для
ориентации объекта
по направлению движения. Работа с
динамическими атрибутами
Коленвал.
Преобразование типов движений с помощью
expressions.
Т еорема Пифагора
Операция Set Driven Key. Формула произвольной
гибкости
Интеллектуальный шлагбаум
Управление множеством атрибутов с помощью Set
Driven Key.
Борьба с комарами
Set Driven Key - некоторые замечания
Смешивание различных типов анимаций: Animation
Blending
Порядок смешивания анимаций
Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация
вращений
и прочие ужасы
Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
Playblast: предварительный просмотр анимации
Работасозвуком
Еще раз про основной принцип анимации в MAYA
Выбор типа анимации в конкретном случае: общий
подход
Как я стал инструктором
Деформеры
Основная идея
Типичный ритуал применения деформеров.
Создание и удаление деформеров
Типы деформеров. Нелинейные деформации
Деформация частиц
Решетки Lattice. Free Form Deformation
Устройство решеток Lattice и работа с ними.
Двойные решетки. Алгоритм деформации
Двойные решетки. Алгоритм деформации.
Wrap deformer. Решетка произвольной формы.
Обобщенные деформации
Деформеры Sculp и Wire
Jiggle-деформер. Остаточные явления
Кластеры - группирование компонент и объектов
Еще немного теории деформаций
Общие свойства всех деформеров. Атрибут
Envelope
Порядок деформаций
Промежуточные объекты (Intermediate Objects)
ЗагадочныйТу/еак
Порядок деформаций, определяемый при создании
деформеров
Членство в партии деформеров.
Вступление и выход из партии.
Партиции и эксклюзивные деформеры
Трехмерный морфинг. Смешанные формы -
BlendShape
Окно для работы с Blend Shapes
Устройство объекта blendShape.
Удаление и добавление новых целевых объектов
Совместимость форм и принцип работы морфинга
Последовательный морфинг
Морфинг групп и иерархий
Локальный и глобальный морфинг
Симметричный морфинг
Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
Практические советы по использованию
деформеров
Используйте Wrap и Wire деформеры
Оптимизируйте количество объектов
Подстройка Wrap Base и Wire Base объектов
Меняем тип Wrap алгоритма
Wrap не любит изменения масштаба объекта
влияния
Чего следует избегать при работе с Wrap-
деформером
Wrap-деформер и параллельные деформации
Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
Wire и его dropoff-локаторы
Wire + Wrap
Wrap для одежды
Wrap как непрямой скининг
Отзывы
Вопросы
Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!
Дарим бонусы за отзывы!
За какие отзывы можно получить бонусы?
- За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
- Публикуйте фото или видео к отзыву
- Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Понимая MAYA. Книга первая» (авторы: Цыпцын Сергей), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!