Понимая MAYA. Книга вторая
Цыпцын Сергей
Код товара: 4892427
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 3
1 / 3
Нет в наличии
Доставим в
г. МоскваКурьером
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Год издания:
2021
Cерия:
Описание
Характеристики
Понимая MAYA. Книга вторая. Эта книга не о том, "как" сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.Автор, выпускник мехмата МГУ, соединил академический научный подход и легкий стиль изложения. Среди прикладной литературы, посвященной компьютерным программам, эта книга является совершенно уникальной, так как призывает читателя вникнуть в саму суть построения программы и понять логику использования ее инструментов.Автор, является официальным российским "проповедником" MAYA, а также единственным в России сертифицированным инструктором компании Autodesk по этому пакету.Материал построен на основе семилетнего цикла лекций, прочитанных автором, и является предельно субъективным и неформальным. В подготовке книги автору помогали лучшие специалисты отечественной индустрии компьютерной графики.
код в Майшоп
4892427
возрастная категория
18+ (нет данных)
количество томов
1
количество страниц
722 стр.
размеры
280x203x37 мм
ISBN
978-5-458-34480-7
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Красный
вес
1636 г
язык
Русский
переплёт
Мягкая обложка
Содержание
Книга 2
Глава 8 Персонажная анимация
Настройка персонажей
Использование готовых решений
"Мануальная терапия". Кости и суставы.
Построение скелета
Вправление суставов.
Кошмары с локальными осями.
Автоматическая и ручная настройка ориентации
Степени свободы и неволи
Издевательство над костями. Удобные локаторы
Кинематика - инверсная и прямая
Свойства 1К-манипуляторов
Алгоритмы вычисления инверсной кинематики.
Типы IK-манипуляторов. IK Solvers
Алгоритм Rotation Plane Solver
Алгоритм Single Chain Solver
Алгоритм Two Bone Solver
Алгоритм Multi Chain Solver
Анимация длинных цепочек
Атрибуты суставов, корректирующие поведение
инверсной кинематики
Joint Rotation Limit Damping - мягкое торможение
Прямая и инверсная кинематика. Дело вкуса.
Свобода воли
Смешивание прямой и инверсной кинематики.
История вопроса
Смешивание прямой и инверсной кинематики -
современный подход
Операция Set IK/FK Key. Анимация переключения
кинематик
Переключение и смешивание FK и IK
Операция Connect IK/FK
IK Spline Solver - анимация хвостов, усов и щупалец
Борьба с перекручиваниями - IK Spline Handle
Практический пример настройки персонажа: сетап
крыла
Настройка модели крыла
Строение крыла
Кожа да кости
Перья
Построение крыла
Построение "шаблона" будущего скелета
Построение скелета
Оперение крыла
Управление крылом
Управление задней кромкой
Перенос анимации. Навешивание ярлыков.
Animation Retargeting. Joint Labelling
Полнотельная кинематика: Full Body IK
Подготовка скелета к использованию Full Body IK
Создание системы управления Full Body IK
Пиннинг, или прикалывание
Анимация с помощью эффекторов.
Внутреннее устройство Full Body IK
Проблемы синхронизации. Немного о грустном
Двойной пивот. Secondary Controller
Жесткий контакт с землей
Некоторые комментарии к системе Full Body IK
Нелинейная анимация: Non-linear Animation
Обобщенный "Персонаж". Character Set
Подперсонажи - SubCharacters
Позы и клипы
Работа с Trax Editor
Создание и редактирование клипов
Изнанка клипов
Абсолютные и относительные клипы и каналы
Склеивание и смешивание клипов
Немного тонкостей, или еще раз об абсолютных
клипах
Редактирование анимационных кривых для клипа
Временная активизация ключей
Корректирующая анимация. Ключи поверх клипов
Монтаж анимации
Слияние и запекание клипов
Деформация времени. Retiming
Вес клипов
Некоторые комментарии на нелинейную тему
Практические замечания относительно нелинейной
анимации
Клипы
Absolute и Relative
Blend
Motion Wrap
Time Warp
Нестандартное использование клипов.
Движение по пути, или Macro Driven Key
Некоренные переходы между клипами
"Шкурный вопрос": скининг персонажей
Создание скининга
Методы мягкого и жесткого скининга
Нормализация весов
Нода skinCluster и tweak
Поза привязки: Bind Pose
Редактирование скининга. Paint Skin Weights Tool
Объекты влияния: Influences
Назначение использование объектов влияния.
Некоторые анатомические и философские аспекты
мышечных деформаций
Копирование весов
Сохрание и восстановление весов
Изучение чужих персонажей
Практические замечания по скинингу персонажей
Дополнительные кости и раскладывание вращения
на сгиб и скручивание для корректного скининга
Глава 9 MEL, или MAYA Embedded Language
Про что эта глава
Что такое MEL?
Есть скрипт!
MEL-ресурсы
Освоение MEL. Как все начинается
MAYA API
Не для программистов. Как примерно все
происходит
Немного MEL-команд. Работа с документацией
Структура MEL-команд
Особенности работы в Script Editor
Применение MEL для работы со списком
выделенных объектов
Переменные и типы данных
Массивы
Полный путь к объекту или атрибуту
Работа с циклом. Перебор объектов в списке
Скобки и кавычки
Комментарии
Добавление вращения
Создание Noise Deformer
Граница применимости MEL
Процедурное моделирование
Важное замечание про округления и забытые точки
Проверка существования объекта. Условные
переходы
Использование различных функций
Invalid redeclaration и область видимости
переменных
Скрипты и expressions. Различия и сходства
Нетрадиционные выражения.
Выращивание объектов в анимации
Интерактивность построения кривых
Построение траекторий и хвостов
Поджигание хвоста
Пример использования MEL для решения проблем.
Интерактивный рендеринг нужного количества
кадров
Программирование интерфейсов пользователя на
MEL
Работа с кнопками
Объявление и вызов процедур
Разница между объявлением и выполнением
Работа с файлами. Чтение и запись
Спецсимволы. Косые и обратные черты. Кавычки в
кавычках
Чтение данных из файла
Оформление скрипта в виде процедуры. Вызов его
с диска
Порядок вызова и расположение пользовательских
и стандартных скриптов
Что происходит при вызове MEL-команды
Как запускать скрипты, скачанные из Интернета
Что такое Source Script
Script Node, или expression no вызову
Интерфейс для рисования процедурных кривых
Режимы команд построения элементов интерфейса
Имена элементов интерфейса
Работа с меню. Минимизация всех открытых окон
Как заставить MAYA выполнять команды при
загрузке
Немного о хакерстве, или моя MAYA
О глобальных переменных
Создание интерфейса с помощью веб-браузера.
Радикально альтернативный подход
Все, что вы хотели узнать про MEL
Некоторые практические советы
История. Я опять не хочу в Париж
Глава 10 Paint Effects
Рисовальные эффекты
Рекомендации по освоению Paint Effects
Классовая принадлежность Paint Effects
Применения Paint Effects
Природа Paint Effects. Штрихи
Природа Paint Effects. Кисти
Смешивание кистей
Последняя кисть. Template Brush
Атрибуты кисти
Два ключевых типа кистей. Tubes
Размер кисти
Природа кистей. Спрайты. Визуализация штрихов
Природа кистей. Рендеринг. Композитинг.
Постэффекты
Работа с обычными штрихами. Рендеринг кривых
Сохранение собственных кистей
Работа с кистями растительного и животного
происхождения
Рисование по поверхности
Редактирование атрибутов кисти
Конвертация Paint Effects в полигоны
Настройка ширины
Выращивание конечностей. Работа с атрибутами
кисти
Направление роста и ориентация по пути
Анимация листьев-конечностей
Визуализация и текстурирование
Методы рендеринга Paint Effects
Тектстурирование листьев-конечностей
Шипы и мохнатые лапы
Усы, цветы и прочие отростки
Размножение муравьев
Улучшение анимации
Изменение индивидуальных атрибутов вдоль пути
Тени
Природа кистей. Тени
Анимация кистей и штрихов
Ручная деформация штрихов Paint Effects
Встроенные пружины
Ручная анимация. Модификаторы
Анимация роста и старения
Искусственное размножение
Авторисование
Некоторые замечания по поводу рендеринга
Туман, глубина и прозрачные объекты
Оптимизация просчета и интерактивной работы
История
Глава 11 Динамическая симуляция
Динамика твердых тел
Колбасинг
Законы динамики
Закон динамики 1
Закон динамики 2
Закон динамики 3
Закон динамики 4
Закон динамики 5
Концепция твердости тел
Свойства твердых тел
Анимация активности твердых тел
Закон динамики 6
Катание шаров
Избавление от динамики. Выпекание ключей
Свойства полей
Игра "Место под солнцем"
Конструктивные констрейны для твердых тел
Подвесной таран
Твердые сабдивы
Просчет ненужных столкновений
Искусство бить посуду
Секретные атрибуты и слежение за ударами
Уловки и трюки при работе с динамикой
Поведение, а не траектория
Твердые тела всегда остаются твердыми
Соблюдайте скоростной режим
Используйте альтернативную динамику
Почаще испекайтесь
Г лава 12 Динамика частиц
Применения систем частиц
Особенности работы с частицами
Природа частиц
Столкновения с препятствиями
Испускание частиц с поверхностей и кривых
Свойства и атрибуты частиц
Продолжительность жизни и курение сигарет
Время жизни и возраст частиц
Массивные атрибуты (Per Particle Array Attributes)
Индивидуальные динамические атрибуты
Вопрос приоритетов
Работа с индивидуальными атрибутами
Component Editor
Как обсыпать объект частицами?
Обнуление скоростей. Начальное состояние
Использование текстуры Ramp для управления
частицами
Particle Expressions - от порядка к хаосу и обратно
Создание, выполнение и виды Particle Expressions
Ода функции rand
До и после динамики
Работа со скоростью и ускорением
Goal, или воля к победе
Интерактивное взаимодействие с динамикой:
Interactive Playback
Многоцелевые частицы
goalU и goalV, или как уложить частицы точно на
поверхность
Концепция мягких тел
Фальшивый занавес
Как надуть модель?
Инстансирование. Подстановка объектов в
частицы
Множественная подстановка
Сжатие и растяжение динамики
Ускорение/торможение падения твердых тел
Замораживание частиц - остановка динамического
времени
Кэширование частиц
Визуализация частиц
Аппаратный дымок
Аппаратный дымок нового типа
Софтверный дым
ParticleSamplerlnfo - переносчик информации
Железный рендер
Практические советы и ухищрения
Прежде всего, некоторые советы: что и чем
делать
Работа со спрайтами
Работа с мультистриками
Особенности работы с motion blur
Длинная история
Г лава 13 MAYA Fluids
Область применения MAYA Fluids
Типы флюидов
Контейнеры и внутреннее устройство флюидов
Размер и разрешение контейнера
Содержимое и начинка контейнера
Типы контейнеров и распределение свойств внутри
них
Заполнение контейнера
Начальное состояние
Примеры для изучения
Заполнение контейнера раскрашиванием
Как опустошить контейнер
Динамическая анимация флюидов
Так почему же все плывет вверх?
Взаимодействие флюидов с "нормальной"
динамикой
Кэширование флюидов
Визуализация флюидов. Поверхности
Пресеты. Контейнер сыра
Конвертирование в полигоны
Визуализация объемных флюидов
Практические советы по работе с контейнерами
Оптимизация визуализации
Флюиды как текстуры
Акватория MAYA
Визуальные свойства поверхности воды
Рыбалка на озере
Буйки и поплавки
Внутреннее устройство океана
Интерактивная визуализация морской поверхности
Динамическая анимация морской поверхности
Визуализация акватории
Основной прием при работе с морской
поверхностью
История насыщенного контейнера
Глава 14 Меховая глава
Меховые применения MAYA Fur и отличия от MAYA
Hair
Устройство MAYA Fur
Меховой вывод: мех - это большая процедурная
текстура
Подготовка модели к покрытию мехом
Причесывание и редактирование меховых свойств
Настройка формы и внешнего вида меха
Главный метод изучения свойств меха
Причесывание кистями несуществующего атрибута
Direction
Освещение меха
Еще немного про визуализацию или взрослый мех
Меховые проблемы
Практические рекомендации по оптимизации
просчета меха
Использование Mental Ray для просчета меха
Немного про Renderman
Анимация меха
Глава 15 Волосатый симулятор
Применения MAYAHair
Рекомендации по освоению MAYA Hair
Закон динамики 1
Закон динамики 2
Закон динамики 3
Закон динамики 4
Закон динамики 5
Неформальный закон динамики
Архитектура и устройство MAYA Hair
Создание системы волос
Типы визуализации волос
Требования к поверхности для создания волос
Система волос и ее свойства
Взаимодействие со стандартными полями
Редактирование длины волос
Сохранение начального положения
Долгий разговор о коллизиях и взаимодействии с
поверхностями
Индивидуальные свойства волос
Творческий выбор
Изменение индивидуальной гибкости кривых
Стартовые кривые: Start Curves
Отображение стартовых кривых
Редактирование начальной формы
Три типа кривых при работе с системой волос
Система констрейнов для динамических кривых
Атрибуты констрейнов
Симуляция столкновений с помощью констрейнов
	
Выбор поверхностей и оптимизация столкновений
Визуализация системы волос
Различные способы визуализации системы волос
Непосредственный рендеринг кривых
Стандартная визуализация с помощью Paint Effects
Форма системы волос. Химзавивка
Цвет волос. Мелирование и прочие глупости
Волосы и текстуры цвета
Визуализация волос с помощью кистей Paint Effects
ТрадиционноеприменениеМАУАНа1г
Создание волос
Практическое создание прически
Стрижка, укладывание и прическа
Пассивные кривые. Увеличение густоты прически
Визуализация. Настройка формы волос
Визуализация. Настройка освещения
Глобальное удлинение
Практические методы увеличения визуальной
густоты волос и экономии вычислительного
времени
Заплетание косичек
Рендеринг волос с помощью mental ray
Работа с кэшированием
Динамические кривые как самостоятельные
объекты
Разрезание веревки
Наследование цвета волос с текстуры
Универсальный совет для работы с волосами
Аэродинамическая история
Глава16 Рендеринг
Renderman
Сношения с внешними рендерерами или
присовокупление к Renderman'y
Зачем?
MAYA + внешние рендереры
MAYA+ Renderman = хорошо
Ужасная история в поезде
RAT, или Рендерим Визуально
MTOR
Alfred
Alfserver
It
SLIM
Irma
prman, или Закапываемся
prman.exe
Другие RIB'ы
shader.exe
txmake.exe
Надпись
Могучая кучка
Альтернативы?
Какие рендереры?
Gelato
Jot
GRUNT
Spore
Renderman - альтернативы RAT
Альтернативные интерфейсы для MTOR
Альтернативные Renderman-совместимые
рендереры
Экспорт из MAYA в RIB - MEL
Экспорт из MAYA в RIB - не MEL
МауаМап
Liquid
ShaderMan
ShadingRate
PixelSamples
LOD...
Архивы и Замороженные Архивы
Разговаривающие и адаптивные шейдеры
Только то, что видно (или "стыдно - когда видно")
По слоям
Мантра про raytracing
Собственное все
Для любознательных - пример из жизни
Думайте о неожиданном
И под конец нашего списка
К вопросу о благодарностях
Глава 8 Персонажная анимация
Настройка персонажей
Использование готовых решений
"Мануальная терапия". Кости и суставы.
Построение скелета
Вправление суставов.
Кошмары с локальными осями.
Автоматическая и ручная настройка ориентации
Степени свободы и неволи
Издевательство над костями. Удобные локаторы
Кинематика - инверсная и прямая
Свойства 1К-манипуляторов
Алгоритмы вычисления инверсной кинематики.
Типы IK-манипуляторов. IK Solvers
Алгоритм Rotation Plane Solver
Алгоритм Single Chain Solver
Алгоритм Two Bone Solver
Алгоритм Multi Chain Solver
Анимация длинных цепочек
Атрибуты суставов, корректирующие поведение
инверсной кинематики
Joint Rotation Limit Damping - мягкое торможение
Прямая и инверсная кинематика. Дело вкуса.
Свобода воли
Смешивание прямой и инверсной кинематики.
История вопроса
Смешивание прямой и инверсной кинематики -
современный подход
Операция Set IK/FK Key. Анимация переключения
кинематик
Переключение и смешивание FK и IK
Операция Connect IK/FK
IK Spline Solver - анимация хвостов, усов и щупалец
Борьба с перекручиваниями - IK Spline Handle
Практический пример настройки персонажа: сетап
крыла
Настройка модели крыла
Строение крыла
Кожа да кости
Перья
Построение крыла
Построение "шаблона" будущего скелета
Построение скелета
Оперение крыла
Управление крылом
Управление задней кромкой
Перенос анимации. Навешивание ярлыков.
Animation Retargeting. Joint Labelling
Полнотельная кинематика: Full Body IK
Подготовка скелета к использованию Full Body IK
Создание системы управления Full Body IK
Пиннинг, или прикалывание
Анимация с помощью эффекторов.
Внутреннее устройство Full Body IK
Проблемы синхронизации. Немного о грустном
Двойной пивот. Secondary Controller
Жесткий контакт с землей
Некоторые комментарии к системе Full Body IK
Нелинейная анимация: Non-linear Animation
Обобщенный "Персонаж". Character Set
Подперсонажи - SubCharacters
Позы и клипы
Работа с Trax Editor
Создание и редактирование клипов
Изнанка клипов
Абсолютные и относительные клипы и каналы
Склеивание и смешивание клипов
Немного тонкостей, или еще раз об абсолютных
клипах
Редактирование анимационных кривых для клипа
Временная активизация ключей
Корректирующая анимация. Ключи поверх клипов
Монтаж анимации
Слияние и запекание клипов
Деформация времени. Retiming
Вес клипов
Некоторые комментарии на нелинейную тему
Практические замечания относительно нелинейной
анимации
Клипы
Absolute и Relative
Blend
Motion Wrap
Time Warp
Нестандартное использование клипов.
Движение по пути, или Macro Driven Key
Некоренные переходы между клипами
"Шкурный вопрос": скининг персонажей
Создание скининга
Методы мягкого и жесткого скининга
Нормализация весов
Нода skinCluster и tweak
Поза привязки: Bind Pose
Редактирование скининга. Paint Skin Weights Tool
Объекты влияния: Influences
Назначение использование объектов влияния.
Некоторые анатомические и философские аспекты
мышечных деформаций
Копирование весов
Сохрание и восстановление весов
Изучение чужих персонажей
Практические замечания по скинингу персонажей
Дополнительные кости и раскладывание вращения
на сгиб и скручивание для корректного скининга
Глава 9 MEL, или MAYA Embedded Language
Про что эта глава
Что такое MEL?
Есть скрипт!
MEL-ресурсы
Освоение MEL. Как все начинается
MAYA API
Не для программистов. Как примерно все
происходит
Немного MEL-команд. Работа с документацией
Структура MEL-команд
Особенности работы в Script Editor
Применение MEL для работы со списком
выделенных объектов
Переменные и типы данных
Массивы
Полный путь к объекту или атрибуту
Работа с циклом. Перебор объектов в списке
Скобки и кавычки
Комментарии
Добавление вращения
Создание Noise Deformer
Граница применимости MEL
Процедурное моделирование
Важное замечание про округления и забытые точки
Проверка существования объекта. Условные
переходы
Использование различных функций
Invalid redeclaration и область видимости
переменных
Скрипты и expressions. Различия и сходства
Нетрадиционные выражения.
Выращивание объектов в анимации
Интерактивность построения кривых
Построение траекторий и хвостов
Поджигание хвоста
Пример использования MEL для решения проблем.
Интерактивный рендеринг нужного количества
кадров
Программирование интерфейсов пользователя на
MEL
Работа с кнопками
Объявление и вызов процедур
Разница между объявлением и выполнением
Работа с файлами. Чтение и запись
Спецсимволы. Косые и обратные черты. Кавычки в
кавычках
Чтение данных из файла
Оформление скрипта в виде процедуры. Вызов его
с диска
Порядок вызова и расположение пользовательских
и стандартных скриптов
Что происходит при вызове MEL-команды
Как запускать скрипты, скачанные из Интернета
Что такое Source Script
Script Node, или expression no вызову
Интерфейс для рисования процедурных кривых
Режимы команд построения элементов интерфейса
Имена элементов интерфейса
Работа с меню. Минимизация всех открытых окон
Как заставить MAYA выполнять команды при
загрузке
Немного о хакерстве, или моя MAYA
О глобальных переменных
Создание интерфейса с помощью веб-браузера.
Радикально альтернативный подход
Все, что вы хотели узнать про MEL
Некоторые практические советы
История. Я опять не хочу в Париж
Глава 10 Paint Effects
Рисовальные эффекты
Рекомендации по освоению Paint Effects
Классовая принадлежность Paint Effects
Применения Paint Effects
Природа Paint Effects. Штрихи
Природа Paint Effects. Кисти
Смешивание кистей
Последняя кисть. Template Brush
Атрибуты кисти
Два ключевых типа кистей. Tubes
Размер кисти
Природа кистей. Спрайты. Визуализация штрихов
Природа кистей. Рендеринг. Композитинг.
Постэффекты
Работа с обычными штрихами. Рендеринг кривых
Сохранение собственных кистей
Работа с кистями растительного и животного
происхождения
Рисование по поверхности
Редактирование атрибутов кисти
Конвертация Paint Effects в полигоны
Настройка ширины
Выращивание конечностей. Работа с атрибутами
кисти
Направление роста и ориентация по пути
Анимация листьев-конечностей
Визуализация и текстурирование
Методы рендеринга Paint Effects
Тектстурирование листьев-конечностей
Шипы и мохнатые лапы
Усы, цветы и прочие отростки
Размножение муравьев
Улучшение анимации
Изменение индивидуальных атрибутов вдоль пути
Тени
Природа кистей. Тени
Анимация кистей и штрихов
Ручная деформация штрихов Paint Effects
Встроенные пружины
Ручная анимация. Модификаторы
Анимация роста и старения
Искусственное размножение
Авторисование
Некоторые замечания по поводу рендеринга
Туман, глубина и прозрачные объекты
Оптимизация просчета и интерактивной работы
История
Глава 11 Динамическая симуляция
Динамика твердых тел
Колбасинг
Законы динамики
Закон динамики 1
Закон динамики 2
Закон динамики 3
Закон динамики 4
Закон динамики 5
Концепция твердости тел
Свойства твердых тел
Анимация активности твердых тел
Закон динамики 6
Катание шаров
Избавление от динамики. Выпекание ключей
Свойства полей
Игра "Место под солнцем"
Конструктивные констрейны для твердых тел
Подвесной таран
Твердые сабдивы
Просчет ненужных столкновений
Искусство бить посуду
Секретные атрибуты и слежение за ударами
Уловки и трюки при работе с динамикой
Поведение, а не траектория
Твердые тела всегда остаются твердыми
Соблюдайте скоростной режим
Используйте альтернативную динамику
Почаще испекайтесь
Г лава 12 Динамика частиц
Применения систем частиц
Особенности работы с частицами
Природа частиц
Столкновения с препятствиями
Испускание частиц с поверхностей и кривых
Свойства и атрибуты частиц
Продолжительность жизни и курение сигарет
Время жизни и возраст частиц
Массивные атрибуты (Per Particle Array Attributes)
Индивидуальные динамические атрибуты
Вопрос приоритетов
Работа с индивидуальными атрибутами
Component Editor
Как обсыпать объект частицами?
Обнуление скоростей. Начальное состояние
Использование текстуры Ramp для управления
частицами
Particle Expressions - от порядка к хаосу и обратно
Создание, выполнение и виды Particle Expressions
Ода функции rand
До и после динамики
Работа со скоростью и ускорением
Goal, или воля к победе
Интерактивное взаимодействие с динамикой:
Interactive Playback
Многоцелевые частицы
goalU и goalV, или как уложить частицы точно на
поверхность
Концепция мягких тел
Фальшивый занавес
Как надуть модель?
Инстансирование. Подстановка объектов в
частицы
Множественная подстановка
Сжатие и растяжение динамики
Ускорение/торможение падения твердых тел
Замораживание частиц - остановка динамического
времени
Кэширование частиц
Визуализация частиц
Аппаратный дымок
Аппаратный дымок нового типа
Софтверный дым
ParticleSamplerlnfo - переносчик информации
Железный рендер
Практические советы и ухищрения
Прежде всего, некоторые советы: что и чем
делать
Работа со спрайтами
Работа с мультистриками
Особенности работы с motion blur
Длинная история
Г лава 13 MAYA Fluids
Область применения MAYA Fluids
Типы флюидов
Контейнеры и внутреннее устройство флюидов
Размер и разрешение контейнера
Содержимое и начинка контейнера
Типы контейнеров и распределение свойств внутри
них
Заполнение контейнера
Начальное состояние
Примеры для изучения
Заполнение контейнера раскрашиванием
Как опустошить контейнер
Динамическая анимация флюидов
Так почему же все плывет вверх?
Взаимодействие флюидов с "нормальной"
динамикой
Кэширование флюидов
Визуализация флюидов. Поверхности
Пресеты. Контейнер сыра
Конвертирование в полигоны
Визуализация объемных флюидов
Практические советы по работе с контейнерами
Оптимизация визуализации
Флюиды как текстуры
Акватория MAYA
Визуальные свойства поверхности воды
Рыбалка на озере
Буйки и поплавки
Внутреннее устройство океана
Интерактивная визуализация морской поверхности
Динамическая анимация морской поверхности
Визуализация акватории
Основной прием при работе с морской
поверхностью
История насыщенного контейнера
Глава 14 Меховая глава
Меховые применения MAYA Fur и отличия от MAYA
Hair
Устройство MAYA Fur
Меховой вывод: мех - это большая процедурная
текстура
Подготовка модели к покрытию мехом
Причесывание и редактирование меховых свойств
Настройка формы и внешнего вида меха
Главный метод изучения свойств меха
Причесывание кистями несуществующего атрибута
Direction
Освещение меха
Еще немного про визуализацию или взрослый мех
Меховые проблемы
Практические рекомендации по оптимизации
просчета меха
Использование Mental Ray для просчета меха
Немного про Renderman
Анимация меха
Глава 15 Волосатый симулятор
Применения MAYAHair
Рекомендации по освоению MAYA Hair
Закон динамики 1
Закон динамики 2
Закон динамики 3
Закон динамики 4
Закон динамики 5
Неформальный закон динамики
Архитектура и устройство MAYA Hair
Создание системы волос
Типы визуализации волос
Требования к поверхности для создания волос
Система волос и ее свойства
Взаимодействие со стандартными полями
Редактирование длины волос
Сохранение начального положения
Долгий разговор о коллизиях и взаимодействии с
поверхностями
Индивидуальные свойства волос
Творческий выбор
Изменение индивидуальной гибкости кривых
Стартовые кривые: Start Curves
Отображение стартовых кривых
Редактирование начальной формы
Три типа кривых при работе с системой волос
Система констрейнов для динамических кривых
Атрибуты констрейнов
Симуляция столкновений с помощью констрейнов
	
Выбор поверхностей и оптимизация столкновений
Визуализация системы волос
Различные способы визуализации системы волос
Непосредственный рендеринг кривых
Стандартная визуализация с помощью Paint Effects
Форма системы волос. Химзавивка
Цвет волос. Мелирование и прочие глупости
Волосы и текстуры цвета
Визуализация волос с помощью кистей Paint Effects
ТрадиционноеприменениеМАУАНа1г
Создание волос
Практическое создание прически
Стрижка, укладывание и прическа
Пассивные кривые. Увеличение густоты прически
Визуализация. Настройка формы волос
Визуализация. Настройка освещения
Глобальное удлинение
Практические методы увеличения визуальной
густоты волос и экономии вычислительного
времени
Заплетание косичек
Рендеринг волос с помощью mental ray
Работа с кэшированием
Динамические кривые как самостоятельные
объекты
Разрезание веревки
Наследование цвета волос с текстуры
Универсальный совет для работы с волосами
Аэродинамическая история
Глава16 Рендеринг
Renderman
Сношения с внешними рендерерами или
присовокупление к Renderman'y
Зачем?
MAYA + внешние рендереры
MAYA+ Renderman = хорошо
Ужасная история в поезде
RAT, или Рендерим Визуально
MTOR
Alfred
Alfserver
It
SLIM
Irma
prman, или Закапываемся
prman.exe
Другие RIB'ы
shader.exe
txmake.exe
Надпись
Могучая кучка
Альтернативы?
Какие рендереры?
Gelato
Jot
GRUNT
Spore
Renderman - альтернативы RAT
Альтернативные интерфейсы для MTOR
Альтернативные Renderman-совместимые
рендереры
Экспорт из MAYA в RIB - MEL
Экспорт из MAYA в RIB - не MEL
МауаМап
Liquid
ShaderMan
ShadingRate
PixelSamples
LOD...
Архивы и Замороженные Архивы
Разговаривающие и адаптивные шейдеры
Только то, что видно (или "стыдно - когда видно")
По слоям
Мантра про raytracing
Собственное все
Для любознательных - пример из жизни
Думайте о неожиданном
И под конец нашего списка
К вопросу о благодарностях
Отзывы
Вопросы
Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!
Дарим бонусы за отзывы!
За какие отзывы можно получить бонусы?
- За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
- Публикуйте фото или видео к отзыву
- Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Понимая MAYA. Книга вторая» (авторы: Цыпцын Сергей), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!