Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5
Ромеро Маркос, Сьюеэлл Бренден
Код товара: 5065180
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 14
PDF
1 / 14
Издательство:
Оригинальное название:
Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5
Год издания:
2026
Cерия:
Переводчик:
Описание
Характеристики
Язык визуального программирования Blueprints используется в движке Unreal Engine, чтобы дизайнеры могли работать со сценариями игр, а программисты - создавать базовые элементы, которые могут легко дорабатываться дизайнерами. Эта книга познакомит вас со всеми возможностями редактора Blueprint Editor. Советы и рекомендации экспертов сделают вашу работу быстрой и эффективной.
Вы узнаете, как использовать переменные, макросы и функции, познакомитесь с основами объектно-ориентированного программирования, откроете Gameplay Framework, научитесь выстраивать взаимодействие блюпринтов друг с другом.
Основная часть книги посвящена разработке реальной игры: шутера от первого лица. Вы начнете со стандартного шаблона и пройдете путь от базовой механики стрельбы до достаточно сложных вещей: экранного интерфейса и умных врагов с искусственным интеллектом. Вы узнаете о структурах данных (массивах, отображениях и перечислениях), векторных операциях и процедурной генерации. Наконец, вы поймете, как создавать игры для систем виртуальной реальности.
Внимательно прочтя эту книгу, вы получите навыки и знания, необходимые для разработки полнофункциональных игр, способных надолго увлечь пользователей.
Вы узнаете, как использовать переменные, макросы и функции, познакомитесь с основами объектно-ориентированного программирования, откроете Gameplay Framework, научитесь выстраивать взаимодействие блюпринтов друг с другом.
Основная часть книги посвящена разработке реальной игры: шутера от первого лица. Вы начнете со стандартного шаблона и пройдете путь от базовой механики стрельбы до достаточно сложных вещей: экранного интерфейса и умных врагов с искусственным интеллектом. Вы узнаете о структурах данных (массивах, отображениях и перечислениях), векторных операциях и процедурной генерации. Наконец, вы поймете, как создавать игры для систем виртуальной реальности.
Внимательно прочтя эту книгу, вы получите навыки и знания, необходимые для разработки полнофункциональных игр, способных надолго увлечь пользователей.
код в Майшоп
5065180
возрастная категория
16+
количество томов
1
количество страниц
512 стр.
размеры
230x165x27 мм
ISBN
978-601-08-4701-9
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
вес
800 г
язык
Русский
переплёт
Мягкая обложка
Содержание
ЧАСТЬ 1. ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ О БЛЮПРИНТАХ
Глава 1. Знакомство с Blueprint Editor
Глава 2. Программирование на языке Blueprints
Глава 3. Объектно-ориентированное
программирование и Gameplay Framework
Глава 4. Взаимодействие блюпринтов друг с
другом
ЧАСТЬ 2. РАЗРАБОТКА ИГРЫ
Глава 5. Взаимодействие с объектами при помощи
блюпринтов
Глава 6. Новые способности игрока
Глава 7. Экранный интерфейс
Глава 8. Ограничения и цели игры
ЧАСТЬ 3. УЛУЧШЕНИЕ ИГРЫ
Глава 9. Умные враги с искусственным интеллектом
Глава 10. Улучшение умных врагов
Глава 11. Состояния игры. Последние штрихи
Глава 12. Сборка и публикация
ЧАСТЬ 4. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
BLUEPRINTS
Глава 13. Структуры данных и управление потоком
выполнения
Глава 14. Математические и трассировочные узлы
Глава 15. Полезные рекомендации
Глава 16. Введение в разработку игр для
виртуальной реальности
ЧАСТЬ 5. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Глава 17. Анимационные блюпринты
Глава 18. Библиотеки блюпринтов и компоненты
Глава 19. Процедурная генерация
Глава 20. Конфигураторы продукта и панель
Variant Manager
Заключение
Приложение. Ответы на квизы
Глава 1. Знакомство с Blueprint Editor
Глава 2. Программирование на языке Blueprints
Глава 3. Объектно-ориентированное
программирование и Gameplay Framework
Глава 4. Взаимодействие блюпринтов друг с
другом
ЧАСТЬ 2. РАЗРАБОТКА ИГРЫ
Глава 5. Взаимодействие с объектами при помощи
блюпринтов
Глава 6. Новые способности игрока
Глава 7. Экранный интерфейс
Глава 8. Ограничения и цели игры
ЧАСТЬ 3. УЛУЧШЕНИЕ ИГРЫ
Глава 9. Умные враги с искусственным интеллектом
Глава 10. Улучшение умных врагов
Глава 11. Состояния игры. Последние штрихи
Глава 12. Сборка и публикация
ЧАСТЬ 4. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
BLUEPRINTS
Глава 13. Структуры данных и управление потоком
выполнения
Глава 14. Математические и трассировочные узлы
Глава 15. Полезные рекомендации
Глава 16. Введение в разработку игр для
виртуальной реальности
ЧАСТЬ 5. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Глава 17. Анимационные блюпринты
Глава 18. Библиотеки блюпринтов и компоненты
Глава 19. Процедурная генерация
Глава 20. Конфигураторы продукта и панель
Variant Manager
Заключение
Приложение. Ответы на квизы
Отзывы
Вопросы
Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!
Дарим бонусы за отзывы!
За какие отзывы можно получить бонусы?
- За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
- Публикуйте фото или видео к отзыву
- Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» (авторы: Ромеро Маркос, Сьюеэлл Бренден), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!






