В программе лояльности
На товар применяется персональная скидка, промокоды, купоны и сертификаты

3ds Max 2020

Горелик Александр Гиршевич

Код товара: 3901664
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 4
PDF
Нет в наличии
Доставим в
г. Москва
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Год издания:
2020 г.
Может быть отгружен товар указанного или более позднего года

Описание

Характеристики

В основу книги положена эффективная методика обучения работе с программой 3ds Max на примерах и упражнениях, проверенная на нескольких поколениях студентов специальности "Дизайн". Рассматриваются методы моделирования простых и сложных объектов, создания материалов любой сложности, инструменты анимации, возможности анимации с учетом законов физики, создание освещения, методы визуализации с использованием mental ray, Arnold и V-Ray. Значительное внимание уделено персонажной анимации. Электронный архив содержит дополнительные материалы и упражнения.
количество томов
1
количество страниц
544 стр.
переплет
Мягкая обложка
размеры
230x170x24 мм
страна изготовления
Россия
цвет
Чёрный
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
формат
70x100/16 (170x240 мм)
ISBN
978-5-9775-6618-6
стандарт
возрастная категория
18+ (нет данных)
вес
код в Майшоп
3901664
язык
русский

Содержание

Электронный архив
Глава 1. Основные понятия
Требования к системе
Интерфейс программы
Начало работы
Командная панель
Конфигурация видовых окон
Панель с кнопками управления видовыми окнами
Режимы отображения
Выделение объектов
Трансформации объектов
Системы координат
Центр преобразования
Клонирование объектов
Массивы объектов
Радиальный массив
Зеркальное отображение объектов
Группы объектов
Слои
Единицы измерения
Сетка координат
Привязки
Выравнивание объектов
Команды Undo и Redo
Файлы
Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов
Визуализация и сохранение растрового
изображения
Настройка некоторых параметров графического
интерфейса
Контрольные вопросы
Глава 2. Моделирование
Создание простых объектов
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы
Настройка параметров сетки
Настройка параметров отображения моделей
объектов
Установка привязок
Пример создания деревьев из примитивов
Упражнение № 2-2. Основные команды.
"Восстанови стену, собери спички"
Первый способ
Второй способ
Третий способ
Собрать спички
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из
примитивов, рендеринг
Стандартные примитивы
Создание колоннады
Рендеринг
Упражнение № 2-4. Стандартные и
дополнительные примитивы
Модификаторы
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки
Модификатор Squeeze
Модификатор FFD(box). Поляна
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения
Типы сплайнов
Построение сплайнов
Визуализация сплайнов
Типы вершин сплайна Line
Задание типов вершин сплайна Line
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн
Редактирование сплайна
Создание тела вращения
Построение модели фонтана
Модель кувшина
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски
Создание объемной модели с помощью
модификатора Extrude
Создание объемной модели с помощью
модификатора Bevel
Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей
методом лофтинга
Упражнение № 2-9. Булева операция ProBoolean
Булевы операции
Команда ProBoolean
Создание модели кружки с использованием
булевых операций
Редактирование булева объекта
Редактирование параметров операндов
Команда Extract Selected
Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов
Операция Insert
Дополнительные опции ProBoolean
Упражнение № 2-10. Булева операция ProCutter
Упражнение № 2-11. Простой домик
Построение стен
Построение крыши
Упражнение № 2-12. Составные объекты. Команда
Scatter
Создание поляны
Создание модели гриба
Распределение грибов на поляне
Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh
Сеточные модели
Свитки Selection и Soft Selection
Упражнение № 2-13. Моделирование сосуда
Создание базовой формы
Создание новых ребер
Выдавливание кольцевых выступов на боковых
гранях
Создание впадин на боковых гранях
Закрытие днищ и скругление ребер
Создание надписей
Упражнение № 2-14. Editable Poly. Деформация
раскраской
Деформация кистью инструментами Editable Poly
Раскраска полигонов
Деформация кистью инструментами панели Ribbon
Упражнение № 2-15. Модификаторы. Модель
электрической лампочки
Построение модели лампочки
Построение модели резьбы с помощью
модификатора Displace и карты Checker
Построение модели вольфрамовой нити
Упражнение № 2-16. Моделирование скатерти и
шторы. Модификаторы Cloth, Garment Maker и HSDS
Моделирование скатерти
Моделирование шторы
Архитектурные объекты
Стены
Окна
Двери
Упражнение № 2-17. Строим дачный дом
Построение системы стен
Построение окон
Построение дверей
Построение фронтонов
Второй этаж
Построение лестницы
Сделай сам
Построение ломаной крыши
Отмостка
Металлочерепица и ондулин
Печные трубы
Построение водостоков
Контрольные вопросы
Глава 3. Материалы
Редактор материалов
Редактор материалов Compact Material Editor
Редактор материалов Slate Material Editor
Упражнение № 3-1. Mатериал Standard
Задание типа затенения
Настройка параметров материала Standard
Настройка параметров материалов сцены
Материалы для трех чайников
Создание материала для стекла
Еще два материала
Сохранение созданных материалов в текущей
библиотеке
Упражнение № 3-2. Составные материалы
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал
Multi/Sub-Object
Упражнение № 3-4. Материал Raytrace
Параметры материала Raytrace
Создание отражающего и преломляющего
материалов
Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и
Raytrace
Создание многокомпонентного материала
Создание материала для стойки
Текстурные карты и каналы
Типы текстурных карт
Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами
Применение текстурной карты
Применение произвольных графических файлов в
качестве текстурных карт
Настройка параметров текстурной карты
Применение текстурных карт в каналах Diffuse
Color и Bump
Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах
Канал Diffuse Color
Канал Opacity (Непрозрачность)
Канал Self-Illumination (Самосвечение)
Канал Reflection, отражение текстурной карты
Карта Flat Mirror на канале Reflection
Материал Raytrace
Карта Raytrace
Канал Refraction (Преломление)
Применение нестандартного материала Raytrace
Упражнение № 3-8. Текстурные карты.
Моделирование груши
Создание базовой формы
Создание неровностей, вмятин и асимметрии
Создание материала груши
Проецирование текстурных карт
Упражнение № 3-9. Параметрическое
проецирование текстурных карт
Проецирование текстурных карт на примитивы
Корректировка положения текстурной карты
Использование фактического размера текстурной
карты
Упражнение № 3-10. Применение модификатора
UVW Map
Типы проецирования текстурных карт
Настройка параметров модификатора UVW Map
Подобъект Gizmo
Размещение текстуры внутри боковых
поверхностей
Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и
модификатор UVW Map
Назначение объекту нескольких текстурных карт
Настройка параметров модификатора UVW Map
Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране
телевизора
Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW
Возможности модификатора Unwrap UVW
Плоскостное проецирование Flatten Mapping
Криволинейный объект
Создание текстуры
Контрольные вопросы
Глава 4. Анимация
Трехмерная анимация
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в
автоматическом режиме
Анимация падения сферы
Ускорение падения сферы
Деформация сферы от столкновения с полом
Растяжение сферы
Анимация отскока
Сохранение анимации
Визуализация траектории
Удаление анимации
Упражнение № 4-2. Редактирование анимации на
панелях Track View
Инструменты редактора анимации Graph Editors
Окно ключей анимации на панели Curve Editor
Упражнение № 4-3. Контроллеры анимации
Две категории контроллеров анимации
Контроллер Bezier Float
Контроллер Noise
Контроллер Audio
Контроллер Block
Упражнение № 4-4. Продолжение анимации мяча
Графики анимированных параметров сферы
Продолжение отскоков
Упражнение № 4-5. Вращение юлы
Анимация юлы
Масштабирование скорости воспроизведения
анимации
Упражнение № 4-6. Контроллер Path Constraint
Упражнение № 4-7. Анимация в ручном режиме
Последовательность создания анимации
Анимация сцены
Упражнение № 4-8. Редактор кривых. Звуковое
сопровождение
Анимация баскетбольного мяча
Создание эффекта отскакивания мяча
Корректировка полета мяча
Корректировка отскоков мяча от пола
Корректировка анимации в видовом окне
Создание звукового сопровождения
Анимация сетки
Вращение мяча
Анализ вращения мяча в редакторе кривых
Упражнение № 4-9. Рисование кистью
Создание первой части траектории кисти
Траектория текста
Анимация кисти вдоль траектории
Написание текста
Анимация написания текста
Упражнение № 4-10. Анимация системы частиц
Системы частиц
Частицы типа Spray
Пример с частицами типа Facing
Частицы типа Snow
Частицы типа Blizzard
Упражнение № 4-11. Деформации Forces в системах
частиц
Деформация типа Gravity
Деформация типа Wind
Деформация типа PBomb
Деформация типа Path Follow
Частицы внутри сферы
Упражнение № 4-12. Анимация взрыва
Создание бомбы
Анимация сгорающего бикфордова шнура
Анимация горения бикфордова шнура
Анимация видимости вспомогательной сферы
Создание искр
Создание анимации взрыва
Взрыв автомобиля
Добавление эффекта горения
Создание звукового сопровождения
Упражнение № 4-13. Прямая кинематика
Иерархические связи
Правила прямой кинематики
Искажения при масштабировании
Неравномерное масштабирование по осям в
иерархических цепочках
Обеспечение целостности конструкции
Ограничение перемещения объектов в
иерархической цепочке
Наследование преобразований
Пример с настройками блокировок и наследований
Анимация манипулятора
Перенос объекта
Упражнение № 4-14. Инверсная кинематика
Режим инверсной кинематики
Решатели инверсной кинематики
Анимация с использованием решателя HI Solver
Анимация с использованием решателя HD Solver
Контрольные вопросы
Глава 5. Анимация с учетом законов физики
Модуль MassFX
Панель инструментов MassFX Toolbar
Инструменты панели MassFX Tools
Вкладка World Parameters
Свиток Scene Settings
Свиток Advanced Settings
Вкладка Simulation Tools
Вкладка Multi-Object Editor
Вкладка Display Options
Физические сетки в модуле MassFX
Параметры свитка Physical Mesh Parameters
Упражнение № 5-1. Скачущий шар
Определение свойств объектов сцены
Анимация сцены
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения
MassFX constraint
Определение свойств объектов сцены
Создание ограничений на взаимное перемещение
объектов
Создание коробки
Коробка становится кинематическим объектом
Создание ограничений на перемещение коробки
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида
Определение свойств объектов сцены
Настройки параметров анимации
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика
Определение свойств объектов сцены
Анимация разбиения кубика
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части
Создание тонкостенного объекта
Разбиение объекта командой ProCutter
Разбиение объекта: скрипт FractureVoronoi
Разбиение объектов: модуль MassFX
Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth
Параметры на уровне модификатора mCloth
Параметры на уровне вершин
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми
объектами
Контрольные вопросы
Глава 6. Освещение
Источники освещения
Освещение по умолчанию
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение
Настройка параметров глобального освещения
Имитация глобального освещения
Стандартные источники света
Упражнение № 6-2. Источник света Omni
Параметры источника света Omni
Построение теней
Упражнение № 6-3. Другие источники света
Источники света Target Spot и Free Spot
Источник света Skylight
Источники света Free Direct и Target Direct
Упражнение № 6-4. Создание теней
Построение реалистичных теней
Тени от объекта
Наложение текстур на источники света и на тень
Тени от прозрачного объекта
Упражнение № 6-5. Объемное освещение
Создание подводной сцены
Создание источников света
Создание эффекта объемного освещения
Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками
света
Создание трехточечной системы света
Настройка источников света
Упражнение № 6-7. Фотометрические источники
света
Контрольные вопросы
Глава 7. Визуализация сцены
Общие параметры визуализации
Настройки визуализатора Scanline Renderer
Вкладка Renderer
Размытие анимации
Визуализация
Упражнение № 7-1. Визуализатор Arnold. Начнем с
простого
Глобальные настройки визуализатора Arnold
Источники света и камеры визуализатора Arnold
Материалы визуализатора Arnold
Упражнение № 7-2. Текстурные карты
визуализатора Arnold
Упражнение № 7-3. Создание преломлений
Упражнение № 7-4. Конвертация из mental ray в
Arnold
Настройка физических материалов
Применение материалов визуализатора Arnold
Применение источников света визуализатора Arnold
Упражнение № 7-5. Настройки визуализатора V
Ray
Установка визуализатора V-Ray
Вкладка V-Ray
Свиток Global switches
Свиток Image sampler (Antialiasing)
Свиток Image filter
Свиток Environment
Свиток Color mapping
Вкладка GI
Свиток Global illumination
Свиток Irradiance map
Первичные настройки визуализатора V-Ray
Упражнение № 7-6. Настройки источников света
V-Ray
Настройка параметров источника света VRayLight
Применение стандартных источников света
Источник солнечного света VRaySun
Упражнение № 7-7. Материалы VRay
Материал VRayMtl
Создание материалов
Материал VRayLightMtl
Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки цвета и
отражений
Создание материалов и освещения
Создание отражений
Влияние параметра Max depth
Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения
по Френелю)
Создание размытых отражений: параметр Reflection
glossiness
Сглаживание шума
Hilight glossiness (Размытость блика)
Применение текстурных карт
Упражнение № 7-9. V-Ray. Настройки прозрачности
и свойств преломления
Создание тестовой сцены
Создание преломлений
Настройка отражений
Параметр Max depth (Максимальная глубина)
Размытие прозрачности
Преломление света
Подведем итог
Упражнение № 7-10. Камеры
Типы камер
Настройка камер
Упражнение № 7-11. Размытие сцены
Глубина резкости
Визуализатор Scanline Renderer
Визуализатор Arnold
Визуализатор V-Ray Next, update 1.2
Упражнение № 7-12. Визуализация интерьера
Размещение камер
Установка источников освещения
Настройки визуализатора V-Ray
Дневное освещение. Вид из первой камеры
Дневное солнечное освещение. Вид из второй
камеры
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры
Контрольные вопросы
Глава 8. Персонажная анимация
Набор инструментов Character studio
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты biped
Создание biped
Свиток Structure
Свиток Biped
Форматы файлов
Свиток Track Selection
Свиток Bend Links: вращение нескольких связей
Связывание других объектов с biped
Свиток Copy/Paste
Упражнение № 8-2. Копирование анимации
Копирование кадров анимации
Копирование треков анимации
Копирование анимации внутри сцены
Ключи анимации
Цветовая палитра ключей и траекторий biped
Свиток Key Info
Свиток Key Info, подсвиток IK: выбор опорной
точки кисти и ступни
Свиток Key Info, подсвиток Head
Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация
Баланс-фактор
Гравитация
Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей
Создание biped
Размещение COM-объекта
Масштабирование костей таза и ног biped
относительно модели персонажа
Расположение костей рук и позвоночника biped
Размещение пальцев
Размещение головы
Упражнение № 8-5. Оснастка скелета
Модификатор Physique
Оснастка панды
Настройка параметров оболочки левой руки
Применение настроек к правой руке
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек
Контрольные точки
Свойства вершин. Проверка привязки вершин
Удаление влияния связи на вершины
Пример удаления влияния связей на лишние
вершины
Корректировка весовых коэффициентов вершин
Настройка параметров оболочки головы
Проверка настроек с помощью BIP-файла
Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной
форме
Закрепление положения ног
Создание одного приседания панды
Копирование и вставка позы панды
Анимация рук
Сохранение созданной анимации biped
Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде
Размещение панды на скейтборде
Связывание панды со скейтбордом
Закрепление ног панды на скейтборде
Анимация тела панды
Продолжение анимации
Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена
Создание анимации
Сохранение анимации
Применение созданного BIP-файла
Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике
Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped
Создание шагов
Настройка шагов biped
Походка шагом
Пример пошаговой анимации
Состояния ног biped
Следы biped в окне Track View - Dope Sheet
Пример движения biped с остановкой
Походка бегом и вприпрыжку
Деактивация следов
Пример использования деактивации следов
Подъем по винтовой лестнице
Остановка biped
Хлопок над головой, поворот головы
Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка
анимации
Анимация лап панды
Корректировка походки персонажа
Визуализация анимации
Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-
файлов
Окно Motion Mixer
Добавление BIP-файлов в "миксер"
Воспроизведение объединенной анимации
Сохранение и загрузка анимаций
Контрольные вопросы
Использованная литература
Приложение. Описание электронного архива
Предметный указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «3ds Max 2020» (авторы: Горелик Александр Гиршевич), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Москва
Выбор населённого пункта