Каталог товаров
В программе лояльности

Паттерны программирования игр

Нистрем Роберт

Код товара: 4107302
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 7
PDF
Нет в наличии
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
GAME PROGRAMMING PATTERNS
Год издания:
2021
Переводчик:

Описание

Характеристики

Самый большой вызов для программиста видеоигр – закончить игру. Громоздкий и запутанный код часто становится неразрешимой проблемой, которая тянет проект на дно и деморализует всю команду. Об этом, как никто другой, знает Роберт Нистрем, восемь лет проработавший в Electronic Arts. Книга Роберта основана на его богатом профессиональном опыте и содержит проверенные советы и хаки по улучшению вашего кода и оптимизации игры. Каждая глава книги – независимая идея, которую вы можете воплощать в собственном коде, а комбинируя эти паттерны и придумывая на их основе нечто свое, вы, вне всякого сомнения, улучшите свои навыки и станете ближе к совершенному коду.
код в Майшоп
4107302
возрастная категория
12+
количество томов
1
количество страниц
432 стр.
размеры
242x170x23 мм
формат
70x100/16 (170x240) мм
ISBN
978-5-04-102290-7
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Серый
стандарт
вес
язык
русский
переплёт
Твёрдый переплёт

Содержание

Благодарности
Часть I. Введение
Глава 1. Архитектура, производительность и игры
Часть II. Другой взгляд на паттерны
проектирования
Глава 2. Команда (Command)
Глава 3. Приспособленец (Flyweight)
Глава 4. Наблюдатель (Observer)
Глава 5. Прототип (Prototype)
Глава 6. Одиночка (Singleton)
Глава 7. Состояние (State)
Часть III. Паттерны очередности
Глава 8. Двойной буфер (Double Buffer)
Глава 9. Игровой цикл (Game Loop)
Глава 10. Метод Update (Update Method)
Часть IV. Паттерны поведения
Глава 11. Байт-код (Bytecode)
Глава 12. Подкласс песочница (Subclass Sandbox)
Глава 13. Объект типа (Type Object)
Часть V. Паттерны уменьшения связанности
Глава 14. Компонент (Component)
Глава 15. Очередь событий (Event Queue)
Глава 16. Локатор служб (Service Locator)
Часть VI. Паттерны оптимизации
Глава 17. Локальность данных (Data Locality)
Глава 18. Грязный флаг (Dirty Flag)
Глава 19. Пул объектов (Object Pool)
Глава 20. Пространственное разбиение (Spatial
Partition)
Предметный указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре

Паттерны программирования игр

Упоминается в статьях:
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Паттерны программирования игр» (авторы: Нистрем Роберт), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Химки, Московская обл.
Выбор населённого пункта