Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Зубек Роберт

Код товара: 4876339
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 6
PDF
Фиксированная скидка
Акция до 08.10.2024
 Подробнее
-35%
1 195
1 838
Доставим в
г. Москва
Курьером
Л-Пост
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Оригинальное название:
Element of game design
Год издания:
2022
Переводчик:

Описание

Характеристики

Все о базовых техниках и приемах игровой разработки!

Книга Роберта Зубека поможет начинающим создателям игр получить ясное понимание о том, как устроена разработка. Автор разделяет процесс гейм-дизайна на три взаимосвязанных уровня и объясняет, как именно нужно с ними работать, чтобы игра получилась. Каждая глава книги содержит практические задания, что позволяет сразу же применять полученные знания на практике.
Роберт Зубек — гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго. Имеет богатый опыт игровой разработки, работал в Electronic Arts/Maxis, Zynga, Three Rings Design. У Роберта также есть докторская степень в области компьютерных наук.

«Гейм-дизайн не зря порой сравнивают с работой режиссера: точно так же гейм-дизайнеру важно понимать каждый этап создания нового шедевра или блокбастера — от видения портрета довольной аудитории до мельчайшего винтика в отдельной механике игры. Благодаря насыщенному, концентрированному руководству Роберта Зубека, вы научитесь проектировать свои и оценивать чужие игры. Отдельно отмечу практические задания этого учебника — они направляют мышление в нужную сторону, убирая лишнее и неконкретное». — Святослав Торик, Head of Game Design компании Nexters
код в Майшоп
4876339
возрастная категория
12+
количество томов
1
количество страниц
272 стр.
размеры
243x167x20 мм
ISBN
978-5-04-123200-9
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Серый
вес
язык
Русский
переплёт
Твёрдый переплёт

Содержание

Благодарности
Введение
Гейм-дизайн и предмет данной книги
Использование в образовательных целях
Замечание об упражнениях
Замечание о стиле
Замечание об определениях
1 Элементы
Процесс дизайна
Игры как механизмы
Ориентированный на игрока гейм-дизайн
Мотивирующий пример: покер
Описание модели
Роль дизайнера
Процесс дизайна
Опыт игрока
Элементы игры вне этой модели
Практика гейм-дизайна
Гейм-дизайн, системный дизайн, дизайн контента
Междисциплинарное взаимодействие
Краткий итог
Дополнительная литература
Формальные инструменты
MDA
Практика дизайна
Упражнения для индивидуального выполнения
1.1. Существительные и глаголы
1.2. Элементы вне этой модели
2 Опыт игрока
Относительность опыта
Что вам нравится?
Построение простой и практической таксономии
Теории об игроках
Дизайнерские теории
Модель Бартла
Модель Костера
Психологический портрет игрока
Эмпирические модели
Модель личности "Большая пятерка"
Профили игровой мотивации Йи
Мотивация игроков и "Большая пятерка"
Дизайн опыта
Вопросы, которыми можно руководствоваться при
дизайне опыта
Архетипы и жанры игрового опыта
Краткий итог
Дополнительная литература
Психология игрока
Дизайнерские теории
Упражнения для индивидуального выполнения
3 Механики
Механики как строительные блоки
Состав механик
Языковая метафора
Пример: разбор "Монополии"
Игры как пространство состояний
Состояние игры
Пространство состояний
Пространство действий
Воспринимаемое пространство действий
Явная и неявная механика
Примеры семейств механик
Механики контроля
Механики прогресса
Механики неопределенности
Механики управления ресурсами
За пределами четырех семейств
Дизайн механик
Эвристика дизайна
Первичные и производные механики
Краткий итог
Дополнительная литература
История механик
Классификации
Подробные исследования
Упражнения для индивидуального выполнения
Упражнения для выполнения в группе
4 Системы
Мотивирующий пример: Diablo
Игровые системы
Сеттинг и системы
Уровни систем
Систематическое мышление
Цепочки и циклы механик
Цепочки конверсии
Расчет курса обмена
Циклы конверсии
Циклы обратной связи
Положительная обратная связь
Отрицательная обратная связь
Эффекты положительной обратной связи
Эффекты отрицательной обратной связи
Эмерджентность и хаос
Эмерджентное поведение
Хаотические системы
Дизайн систем
От пользовательских историй до систем
Балансировка систем
Способы балансировки
Роль балансировки в производственном процессе
Краткий итог
Дополнительная литература
Упражнения для индивидуального выполнения
Упражнения для выполнения в группе
5 Геймплей
Мотивирующий пример: The Sims
Геймплейные циклы
Периодичность циклов
Концентрические схемы
Базовый цикл
Распределение циклов по уровням
Циклы и системы
Мотивация игрока
Внутренняя и внешняя мотивация
Внутренняя мотивация: поток и обучение
Теория потока
Обучение и усиление вызова
Обучение как преодоление неопределенности
Доминантные стратегии и "решение игры"
Циклы и вызовы
Внешняя мотивация: работа и вознаграждение
Прогрессия и награды
Режимы подкрепления
Типы режимов
Примеры из игр
Изменение рабочей нагрузки
Смежная тема: геймификация
Эвристические принципы дизайна геймплейных
циклов
От пользовательских историй до геймплейных
циклов
Игровое тестирование циклов
Краткий итог
Дополнительная литература
Геймплейные циклы
Мотивация
Упражнения для индивидуального выполнения
Упражнения для выполнения в группе
6 Макроструктура
Мотивирующий пример: "Ведьмак"
Художественный вымысел в игре
Фантазия
Сюжет
Сюжет и агентивность
Последовательность
Макроструктура и арки контента
Трехактная модель
Сюжетная арка и эпизоды
Трехактная модель и несюжетные игры
Схемы повествования
Линейное повествование
Выборы с ветвлением
Разветвление и слияние
Ветвление с состоянием
Звездообразная структура
Повествовательная композиция и квесты (задания)
Открытые миры
Открытые миры и дизайн квестов
Миры-симуляции
Регулирование темпа
Метаигра
Метаигра мастерства
Социальная метаигра
Модифицирование игр
Положительные стороны метаигры
Краткий итог
Дополнительная литература
Упражнения для индивидуального выполнения
Упражнения для выполнения в группах
7 Прототипирование и тестирование
Мотивирующий пример: Project Highrise
Стадии производства
Концепция игры
Понимание идеи игры
Понимание рынка
Создание коммерческого предложения
От концепции до прототипирования: основные
принципы Келли
Прототипирование
"Играбельные" прототипы
Итеративный процесс
Игровое тестирование
Дизайнерская документация
Окончание итераций
Производство и после него
Идеи для студенческого прототипирования
Расширение стадии прототипирования
Разные задачи прототипирования
Составление портфолио разработчика
Краткий итог
Дополнительная литература
Упражнения для выполнения в группах
Заключение
Источники
Указатель

Отзывы

Вопросы

Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!

Дарим бонусы за отзывы!

За какие отзывы можно получить бонусы?
  • За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
  • Публикуйте фото или видео к отзыву
  • Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Правила начисления бонусов
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» (авторы: Зубек Роберт), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!
Ваш населённый пункт:
г. Москва
Выбор населённого пункта