Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами
Завертайлов Владимир Владимирович
Код товара: 4894254
(0 оценок)Оценить
ОтзывНаписать отзыв
ВопросЗадать вопрос
1 / 6
PDF
1 / 6
Нет в наличии
Доставим в
г. МоскваКурьером
бесплатно от 10 000 ₽
В пункт выдачи
от 155 ₽
бесплатно от 10 000 ₽
Точная стоимость доставки рассчитывается при оформлении заказа
Издательство:
Год издания:
2022
Описание
Характеристики
Максимально полный путеводитель по профессии российского project-менеджера. В нем Владимир Завертайлов, основатель и руководитель scrum-студии «Сибирикс», которая входит в Топ-10 лучших веб-студий страны, рассказывает, как управлять собственным digital-производством и грамотно руководить проектом, заказывая digital-услуги на стороне. А еще как расти в этой профессии, опираясь на знания о продуктовых техниках и понимая потребности бизнеса.
Из книги вы узнаете:
- чем kanban отличается от scrum и при чем тут agile;
- как управлять неуправляемым — дизайнерами;
- что лучше: собственная команда или аутсорс и как быть с техподдержкой;
- откуда берутся оценки времени и как понять, что исполнитель их завышает;
- что такое декомпозиция, зачем она нужна на проекте;
- как планировать экономику проекта, рассчитывать операционные затраты и анализировать P&L продукта.
Из книги вы узнаете:
- чем kanban отличается от scrum и при чем тут agile;
- как управлять неуправляемым — дизайнерами;
- что лучше: собственная команда или аутсорс и как быть с техподдержкой;
- откуда берутся оценки времени и как понять, что исполнитель их завышает;
- что такое декомпозиция, зачем она нужна на проекте;
- как планировать экономику проекта, рассчитывать операционные затраты и анализировать P&L продукта.
код в Майшоп
4894254
возрастная категория
16+
количество томов
1
количество страниц
752 стр.
размеры
243x170x38 мм
ISBN
978-5-04-161927-5
тип бумаги
офсетная (60-220 г/м2)
цвет
Жёлтый
вес
1096 г
язык
Русский
переплёт
Твёрдый переплёт
Содержание
Введение
Часть 1. Картина мира digital-проекта. тонкости
делегирования в IT
1.1.Картина мира digital-проекта
1.2.Делегирование
1.3.Уровни делегирования
1.4.SMART-делегирование
1.5.Постановка задач на рисерч
1.6.Фальшивые автобусные остановки. Тонкое
искусство контрольных точек
1.7.Ошибки делегирования
1.8.Правила письменной контрацепции. Как
ставить задачи, не убив друг друга
1.9.Семь простых истин из авиации о
делегировании и контроле
1.10.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 2. Требовательность: как развивать ее у
себя и своих сотрудников
2.1.Сколько программистов нужно, чтобы
выкопать яму?
2.2.Требовательность
2.3.Механизм власти
2.4.Нормальная эксплуатация и мозгоклюйство
2.5.Когнитивные искажения у дизайнеров и
программистов
2.6.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 3. Пятиминутный SCRUM
3.1.Схема Scrum. Артефакты. Роли. Процедуры
3.2.Внедряем!
3.3.Подготовка и планирование спринта
3.4.Planning Poker
3.5.Стендапы. Burn Down Chart
3.6.Стратегии тестирования
3.7.Демонстрация продукта. Завершение спринта
3.8.Ретроспективы. Бородачи тоже плачут
3.9.Канбан. Когда лучше, чем Scrum
3.10.Куда дели менеджера
3.11.Аналитика, дизайн, разработка - параллельно
	
3.12.Документация
3.13.Метод красной рамки
3.14.Потому что Карго-культ!
3.15.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 4. Аналитика и продуктовые техники
4.1.Цель аналитики digital-проектов
4.2.Агрегация требований в заказной разработке
4.3.Продуктовые техники
4.4.Юнит-экономика без перелома головы
4.5.Техники скоринга и приоритизации бэклогов
4.6.UML. Самые нужные диаграммы
4.7.Собираем все вместе
4.8.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 5. Декомпозиция, оценка, сметы, сетевые
графики, или как давать прогнозы
5.1.Как дать адекватную оценку времени, когда
неопределенность бьет по башке
5.2.Три уровня декомпозиции
5.3.Декомпозиция декомпозиции, или откуда эта
хрень на странице?
5.4.Подготовка вилочных и точных смет
5.5.Экспресс-версия диаграммы Ганта
5.6.Сетевые графики PERT
5.7.Обзор программного обеспечения для сетевых
графиков и диаграмм Г анта
5.8.Что делать, если проект нетиповой
5.9.Метод освоенного объема
5.10.Два типа людей. Итоги
5.11.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 6. Дизайн. Управляемый креатив
6.1.Артефакты дизайна. Краткий справочник по
применению
6.2.О креативности
6.3.Будничная сакральность
6.4.Качество дизайна
6.5.Управляемость и креативность. Самодвижение.
Устойчивость по предсказуемости
6.6.Бегунок креативности
6.7.Этапы линейного дизайн-процесса
6.8.Где сидит дизайнер, или Модели организации
дизайн-команд
6.9.Стратегии параллельной работы
6.10.Agile + UX. Дизайн-спринты
6.11.Строим дизайн-команду
6.12.Data Driven Design: Как использовать данные в
дизайне и можно ли переложить ответственность
за красоту в макетах на цифры
6.13.Лайфхаки, вопросы и ответы
6.14.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 7. Строим и развиваем команду
7.1.Анатомия командообразования
7.2.Три способа постановки целей
7.3.Добавить ясностей, по Сунь-цзы
7.4.А было бы нефигово!
7.5.Ритуалы, предметы, удаленка
7.6.KPI, или пособие по командному самоубийству
7.7.Object Key Result (OKR) для синхронизации
целей всех уровней
7.8.Agile и целеполагание. Фокусируем команды на
цели
7.9.Карты компетенций. Аттестации и чеки. Ясный
карьерный трек сотрудника
7.10.360
7.11.Один на один
7.12.Разбор полетов
7.13.Обратная связь
7.14.Стратегические сессии
7.15.Профилактика эмоциональных выгораний
7.16.Геймификация. Тюнинг. Корпоративная
культура
7.17.Домашнее задание
Литература
Пояснения
Часть 8. Время и энергия руководителя. Этюды
Этюд #1. Микропереключения контекстов
Этюд #2. Пушинки
Этюд #3. Период полураспада информации
Этюд #4. Г рыжа
Этюд #5. Причины или Следствия?
Этюд #6. Лучший менеджер свободного острова
Этюд #7. Про ПМ, У Которого Много Проектов
Этюд #8. Уведомления, чаты, почты
Этюд #9. Перфекционизм, сроки, планы
Этюд #10.Тендерное
Этюд #11. Супер-базовый навык
Этюд #12. Сковородка
Этюд #13 Золотые слова руководителя
Этюд #14 Динамично развивающееся digital-
агентство
Этюд #15 Не продолбать момент!
Этюд #16 Социалочки
Этюд #17 Хаос-Порядок-Хаос. Синусоида
Этюд #18 Скорость притирки. Переводи
непереводи
Этюд #19 Типовые задачи
Этюд #20 Невозможные задачи
Этюд #21 Заваленные сигналы или делегирование
задач самим себе
Заключение. RIGOR
Литература
Часть 9. Стратегии заказной и продуктовой
разработки
9.1.Заказная или продуктовая команды?
9.2.Digital как услуга
9.3.Организация работы технической поддержки в
заказной разработке
9.4.Тактика организации in-house-команды
Литература
Пояснения
Часть 10. Интеграция. Риски и немного реальности
10.1.Почему не хватает штатных интеграций?
10.2.Человеческий фактор
10.3.Рабочая группа
10.4.Организуйте итерации обсуждений
10.5.Формат данных
10.6.Интеграционный протокол
Пояснения
Часть 11. Работа с факапами
11.1.Ретроспективы
11.2.Восемь сортов муды в digital-компании
11.3.Хвостовые риски в digital-проектах
11.4.Алгоритм разбора проблем
11.5.Риск-менеджмент. Лженаука?
11.6.Заключение
11.7.Домашнее задание
Литература
Пояснения
Часть 12. Основы технической грамотности
12.1.Язык отрасли
12.2.Как работает интернет
12.3.Языки программирования и фреймворки
12.4.Хостинг. Серверное хозяйство
12.5.Скорость загрузки
12.6.Системы контроля версий
12.7.Адаптивные и мобильные сайты
12.8.Мобильная разработка
12.9.Интеграция со всякой всячиной
12.10.Заключение
12.11.Домашние задания
Пояснения
Заключение
Благодарности
Об авторе
Приложение. Карта компетенций руководителя
digital-проектов
Часть 1. Картина мира digital-проекта. тонкости
делегирования в IT
1.1.Картина мира digital-проекта
1.2.Делегирование
1.3.Уровни делегирования
1.4.SMART-делегирование
1.5.Постановка задач на рисерч
1.6.Фальшивые автобусные остановки. Тонкое
искусство контрольных точек
1.7.Ошибки делегирования
1.8.Правила письменной контрацепции. Как
ставить задачи, не убив друг друга
1.9.Семь простых истин из авиации о
делегировании и контроле
1.10.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 2. Требовательность: как развивать ее у
себя и своих сотрудников
2.1.Сколько программистов нужно, чтобы
выкопать яму?
2.2.Требовательность
2.3.Механизм власти
2.4.Нормальная эксплуатация и мозгоклюйство
2.5.Когнитивные искажения у дизайнеров и
программистов
2.6.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 3. Пятиминутный SCRUM
3.1.Схема Scrum. Артефакты. Роли. Процедуры
3.2.Внедряем!
3.3.Подготовка и планирование спринта
3.4.Planning Poker
3.5.Стендапы. Burn Down Chart
3.6.Стратегии тестирования
3.7.Демонстрация продукта. Завершение спринта
3.8.Ретроспективы. Бородачи тоже плачут
3.9.Канбан. Когда лучше, чем Scrum
3.10.Куда дели менеджера
3.11.Аналитика, дизайн, разработка - параллельно
	
3.12.Документация
3.13.Метод красной рамки
3.14.Потому что Карго-культ!
3.15.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 4. Аналитика и продуктовые техники
4.1.Цель аналитики digital-проектов
4.2.Агрегация требований в заказной разработке
4.3.Продуктовые техники
4.4.Юнит-экономика без перелома головы
4.5.Техники скоринга и приоритизации бэклогов
4.6.UML. Самые нужные диаграммы
4.7.Собираем все вместе
4.8.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 5. Декомпозиция, оценка, сметы, сетевые
графики, или как давать прогнозы
5.1.Как дать адекватную оценку времени, когда
неопределенность бьет по башке
5.2.Три уровня декомпозиции
5.3.Декомпозиция декомпозиции, или откуда эта
хрень на странице?
5.4.Подготовка вилочных и точных смет
5.5.Экспресс-версия диаграммы Ганта
5.6.Сетевые графики PERT
5.7.Обзор программного обеспечения для сетевых
графиков и диаграмм Г анта
5.8.Что делать, если проект нетиповой
5.9.Метод освоенного объема
5.10.Два типа людей. Итоги
5.11.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 6. Дизайн. Управляемый креатив
6.1.Артефакты дизайна. Краткий справочник по
применению
6.2.О креативности
6.3.Будничная сакральность
6.4.Качество дизайна
6.5.Управляемость и креативность. Самодвижение.
Устойчивость по предсказуемости
6.6.Бегунок креативности
6.7.Этапы линейного дизайн-процесса
6.8.Где сидит дизайнер, или Модели организации
дизайн-команд
6.9.Стратегии параллельной работы
6.10.Agile + UX. Дизайн-спринты
6.11.Строим дизайн-команду
6.12.Data Driven Design: Как использовать данные в
дизайне и можно ли переложить ответственность
за красоту в макетах на цифры
6.13.Лайфхаки, вопросы и ответы
6.14.Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 7. Строим и развиваем команду
7.1.Анатомия командообразования
7.2.Три способа постановки целей
7.3.Добавить ясностей, по Сунь-цзы
7.4.А было бы нефигово!
7.5.Ритуалы, предметы, удаленка
7.6.KPI, или пособие по командному самоубийству
7.7.Object Key Result (OKR) для синхронизации
целей всех уровней
7.8.Agile и целеполагание. Фокусируем команды на
цели
7.9.Карты компетенций. Аттестации и чеки. Ясный
карьерный трек сотрудника
7.10.360
7.11.Один на один
7.12.Разбор полетов
7.13.Обратная связь
7.14.Стратегические сессии
7.15.Профилактика эмоциональных выгораний
7.16.Геймификация. Тюнинг. Корпоративная
культура
7.17.Домашнее задание
Литература
Пояснения
Часть 8. Время и энергия руководителя. Этюды
Этюд #1. Микропереключения контекстов
Этюд #2. Пушинки
Этюд #3. Период полураспада информации
Этюд #4. Г рыжа
Этюд #5. Причины или Следствия?
Этюд #6. Лучший менеджер свободного острова
Этюд #7. Про ПМ, У Которого Много Проектов
Этюд #8. Уведомления, чаты, почты
Этюд #9. Перфекционизм, сроки, планы
Этюд #10.Тендерное
Этюд #11. Супер-базовый навык
Этюд #12. Сковородка
Этюд #13 Золотые слова руководителя
Этюд #14 Динамично развивающееся digital-
агентство
Этюд #15 Не продолбать момент!
Этюд #16 Социалочки
Этюд #17 Хаос-Порядок-Хаос. Синусоида
Этюд #18 Скорость притирки. Переводи
непереводи
Этюд #19 Типовые задачи
Этюд #20 Невозможные задачи
Этюд #21 Заваленные сигналы или делегирование
задач самим себе
Заключение. RIGOR
Литература
Часть 9. Стратегии заказной и продуктовой
разработки
9.1.Заказная или продуктовая команды?
9.2.Digital как услуга
9.3.Организация работы технической поддержки в
заказной разработке
9.4.Тактика организации in-house-команды
Литература
Пояснения
Часть 10. Интеграция. Риски и немного реальности
10.1.Почему не хватает штатных интеграций?
10.2.Человеческий фактор
10.3.Рабочая группа
10.4.Организуйте итерации обсуждений
10.5.Формат данных
10.6.Интеграционный протокол
Пояснения
Часть 11. Работа с факапами
11.1.Ретроспективы
11.2.Восемь сортов муды в digital-компании
11.3.Хвостовые риски в digital-проектах
11.4.Алгоритм разбора проблем
11.5.Риск-менеджмент. Лженаука?
11.6.Заключение
11.7.Домашнее задание
Литература
Пояснения
Часть 12. Основы технической грамотности
12.1.Язык отрасли
12.2.Как работает интернет
12.3.Языки программирования и фреймворки
12.4.Хостинг. Серверное хозяйство
12.5.Скорость загрузки
12.6.Системы контроля версий
12.7.Адаптивные и мобильные сайты
12.8.Мобильная разработка
12.9.Интеграция со всякой всячиной
12.10.Заключение
12.11.Домашние задания
Пояснения
Заключение
Благодарности
Об авторе
Приложение. Карта компетенций руководителя
digital-проектов
Отзывы
Вопросы
Поделитесь своим мнением об этом товаре с другими покупателями — будьте первыми!
Дарим бонусы за отзывы!
За какие отзывы можно получить бонусы?
- За уникальные, информативные отзывы, прошедшие модерацию
Как получить больше бонусов за отзыв?
- Публикуйте фото или видео к отзыву
- Пишите отзывы на товары с меткой "Бонусы за отзыв"
Задайте вопрос, чтобы узнать больше о товаре
Если вы обнаружили ошибку в описании товара «Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами» (авторы: Завертайлов Владимир Владимирович), то выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter. Спасибо, что помогаете нам стать лучше!